大疫年怎麼過?Valve、暴雪、Riot「電競御三家」態度比一比

新頭殼newtalk | 簡育詮 綜合報導
9869-02-27T08:13:43Z
Riot Games在今年武漢肺炎疫情中表現極為亮眼。   圖:翻攝自推特
Riot Games在今年武漢肺炎疫情中表現極為亮眼。   圖:翻攝自推特

武漢肺炎自2019年12月於中華人民共和國湖北省武漢市爆發以來,2020年所有的電競項目都遭受了影響,尤其在三月歐美開始大規模出現疫情後,大量大小賽事被迫停辦。另一方面,作為全球電競遊戲有數的領導品牌,Riot Games、暴雪、Valve等所謂「御三家」公司在今年面對疫情所展現出來相異的電競營運策略,也產生了不同的結果。《新頭殼》將在本文分析2020年度三家公司面對疫情挑戰做出的因應成效,並試圖對2021以及未來發展做出一點展望。

延賽一整年的《DOTA 2》國際邀請賽今年能否成功復賽仍在未定之天。 圖:翻攝自推特
延賽一整年的《DOTA 2》國際邀請賽今年能否成功復賽仍在未定之天。 圖:翻攝自推特

Valve:消極應對

Valve主力的電競產品是旗下的《DOTA 2》與《CS:GO》,兩者在歐美市場都擁有巨大人氣,其中《DOTA 2》TI國際邀請賽更是年年打破由自己保持的單一電競賽事最高獎金紀錄,2020年度的TI國際邀請賽在勇士令狀電競組合包多賣了27天的情況下,今年度總獎金池紀錄再度上升至40,018,170美元,可見該項目的超高人氣。

總計在2020年,《CS:GO》S級賽事就有8場大賽被迫取消或延期,包括年度最大賽事之一ESL One。最終大部分頂級比賽都改以線上賽形式舉行地區決賽,整個2020《CS:GO》賽季難以進行。《DOTA 2》部分,2020賽季T1級賽事就有3場取消,T2與T3等級比賽的影響更是不計其數;Valve官方早在五月就在歐洲疫情日趨嚴重下直接宣布TI國際邀請賽無限期延賽,並到今年一月才宣布比賽將延後到今年八月於斯德哥爾摩復辦。但雖然各國今年開始進行疫苗施打工作,但如今歐美疫情仍未減緩,到八月是否真能順利復賽仍屬未知。

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雖然Valve旗下的兩個項目都擁有超高人氣,然而Valve似乎對於發展官辦電競不感興趣,其長期將電競賽事的舉辦權外包給ESL、BLAST、WePlay等第三方,《DOTA 2》項目僅有TI國際邀請賽會由Valve官方完全主辦,其餘比賽Valve僅作為贊助方與協辦方身分出現而已,《CS:GO》發展將近十年以來更是沒有過一個Valve出面組織的一個全球性職業賽季。

曾在2014年拿下《DOTA 2》世界冠軍的中國Newbee戰隊遭Valve官方以假賽為由永久禁賽。 圖:翻攝自微博
曾在2014年拿下《DOTA 2》世界冠軍的中國Newbee戰隊遭Valve官方以假賽為由永久禁賽。 圖:翻攝自微博

Valve這種放任自然的方針固然讓許多第三方的賽事方得以自然發揮,創造出許多在獎金、賽制、話題性都相當足夠的電競比賽,但整體而言,缺少官方監管力量的V社電競也始終問題叢生,假賽、外掛、不當簽賭等事件不斷發生,中小型戰隊在缺少制度保護下更是難以生存,尤其在武漢肺炎疫情衝擊之下這些問題被更加暴露出來。去年五月前世界冠軍Newbee因為參與假賽遭到官方永久禁賽,令人唏噓之餘也讓官方備感臉上無光,且包括C9、CR4ZY、NiP、Keen Gaming、Chaos Esports Club等曾參加過國際邀請賽的隊伍都已紛紛解散。

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Valve一貫被動經營電競的態度,固然讓其公司本身在疫情下的衝擊較小,然而戰隊經營者在缺少官方制度保護下也難以說服投資者在風險下持續持有V社項目的隊伍,只要一有稍大的風險就可能被放棄,對V社電競的長遠發展有不良影響。

OWL在武漢肺炎疫情中傷亡慘重,未來能否重返榮景有待觀察。 圖:暴雪娛樂提供
OWL在武漢肺炎疫情中傷亡慘重,未來能否重返榮景有待觀察。 圖:暴雪娛樂提供

暴雪:自亂陣腳

暴雪娛樂作為電競業界的啟蒙者,其《星海爭霸》、《魔獸爭霸》等項目可說是如今現代電競產業的先驅,說21世紀以來的頭個十年中,電競幾乎都是暴雪遊戲的天下也不為過。但在近年暴雪業務逐漸轉型,暴雪原本引以為傲且吸引大量人氣的電競項目卻似乎陷入困境,多次的決策成果並不如人意,近年更將電競龍頭的位置拱手讓給了Riot Games。但靠著《鬥陣特攻》、《爐石戰記》、《星海爭霸II》等多個電競IP的好表現,依然能夠維持住大股份額,與其他兩家分庭抗禮。

2020年初,動視暴雪做出了重大決策,將旗下《鬥陣特攻》、《決勝時刻》、《爐石戰記》3個項目的轉播權以據傳3年1.6億美元轉賣給Youtube,其中以近兩年推行特許經營化成功的《鬥陣特攻》OWL、《決勝時刻》CDL為主,至於《爐石戰記》大師系列賽則以配菜方式半買半相送。至於《星海爭霸II》項目早在去年年初已經將賽事主辦權賣給ESL,因此本文在此不表。

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《鬥陣特攻》OWL有20支隊伍、《決勝時刻》CDL則有12支隊伍參加,兩個聯盟每隊的入盟費用據傳約為2千萬至2千5百萬美元不等,可以說動視暴雪在電競這塊從販賣聯盟經營權以及轉播權上已經做到了最大程度的變現,同時自己還保持著聯盟經營的彈性。

除了商業操作外,動視暴雪也在2020年前就提出今年要加入主客場賽制、線下活動等一系列利多,要用傳統體育聯盟的經營方式把CDL與OWL經營得熱鬧有趣,但這些規劃在武漢肺炎疫情的重擊下全部告吹。無法舉辦線下比賽對各隊的影響十分巨大,特許經營之中的一大收入來源就是贊助商的投入,而在只能舉辦線上賽的情況下,嚴重影響了贊助商的投入意願。

2019年OWL常規賽MVP Sinatraa不到一年內就轉投《特戰英豪》項目,正顯示了《鬥陣特攻》2020年遭遇的巨大衝擊。 圖:暴雪娛樂/提供
2019年OWL常規賽MVP Sinatraa不到一年內就轉投《特戰英豪》項目,正顯示了《鬥陣特攻》2020年遭遇的巨大衝擊。 圖:暴雪娛樂/提供

而另一項更大的危機,則來自於競品品牌Riot Games推出的《特戰英豪》。作為同樣擁有技能系統,卻更為吃重個人槍法等基本功的FPS遊戲,比起《鬥陣特攻》經過長年平衡改動以及加入222選路系統、甚至是每週英雄池選角等團隊化限制,許多OWL選手視《特戰英豪》為更具個人表現空間與遊戲樂趣的選擇。2020年大批OWL選手轉投《特戰英豪》,甚至連OWL 2019賽季MVP Sinatraa都決定離開《鬥陣特攻》,極大傷害了OWL的觀賞性與話題性。而疫情更讓不少隊伍與選手之間出現管理問題,2019賽季亞軍溫哥華泰坦開季後不久就因與南韓RA隊員出現嚴重隔閡,最終只能宣布與全體選手解約。

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面對季前規劃破產以及選手流失等危機,OWL最終將賽制改成分區分階段進行勉強打完了賽季,暴雪也給予了各隊某種程度上的紓困金援支持。但在沒有時間重新介紹並深化聚焦賽事重點的情況下,OWL觀賽成績最終還是遭受了不小的下滑。而各隊為了縮減開支,大部分隊伍幾乎把所有的學院隊都給全數解約了,在缺少次級聯賽支撐的情況下,無形中又流失了一批重要的潛力《鬥陣特攻》人才。

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《爐石戰記》電競轉型大師系列賽後成績持續探底。 圖:翻攝自twitch
《爐石戰記》電競轉型大師系列賽後成績持續探底。 圖:翻攝自twitch

另一方面,暴雪在2019年就將《爐石戰記》電競改制為線上賽為主的「大師系列賽」則持續未能重振成績,即使大師系列賽本來就以線上賽為主,理論上應該要是被疫情影響最小的比賽,但2020年大師職業賽世界總決賽的成績除了最高觀眾數外,其餘數據都連續第二年下滑,甚至比起末代HCT世界冠軍賽收視成績的腰斬再腰斬後仍不如。

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暴雪電競項目在2020年的表現相當慘澹,這其中固然疫情的影響是一大原因,然而OWL整年度的混亂也難以單純用疫情就能一筆帶過。暴雪在2020年初忙著轉賣轉播權、規劃線下活動之餘,在遊戲內卻引進了「222」、「每週Ban角角色池」等爭議性限制,導致選手在競品《特戰英豪》一出後便大舉跳槽,這其中顯示的正是選手對官方忽視他們對遊戲回饋的不滿。在《鬥陣特攻》OWL大敗、《爐石戰記》持續探底下,暴雪電競的價值如今來到了新低點,來年疫情趨緩後能否再重返榮耀,將是暴雪必須調整的重要課題。

《英雄聯盟》電競創下佳績。 圖:翻攝自LoL eSports Photo flickr
《英雄聯盟》電競創下佳績。 圖:翻攝自LoL eSports Photo flickr

Riot Games:浴火重生

作為近十年全球最火熱的網路競技遊戲,《英雄聯盟》已在不少人心中與「電競」畫上等號,背後的Riot Games自然功不可沒。Riot Games可說是對電競最為熱衷的遊戲公司之一,它不像Valve只將電競作為遊戲額外的附加價值與話題焦點,也不像暴雪始終渴望將賽事主導權大權在握,這讓它走出了一條全新的發展途徑。

在發展9年之後,2020年初的《英雄聯盟》電競的確已經成為當今全球所有電競項目的王者,S9世界大賽在巴黎創下每分鐘平均觀眾數2,180萬,以及最高4,400萬名觀眾同時收看比賽,總觀看時數超過10億小時的紀錄,這個數字堪稱空前。然而與此同時,包括GRF戰隊的「Kanavi奴隸合約」事件、以及天王巨星Faker的兵役問題、LCS賽區實力過弱、外卡賽區仍缺少發展等問題,也壟罩著《英雄聯盟》電競。

延伸閱讀:成績傲人!《英雄聯盟》S9總決賽打破兩項收視紀錄

武漢肺炎侵襲之時,《英雄聯盟》電競也遭受了影響,LPL與LCK都被迫延賽與轉為線上賽,而後在疫情蔓延至歐美後LEC與LCS也遭遇了同樣的命運,最終四大賽區都被迫轉為線上賽,應該在五月開打的季中邀請賽最終也被迫改為季中盃以及一系列地域性替代活動舉辦。相較於其他項目,《英雄聯盟》電競可說是相當的「處變不驚」,在疫情初期的震撼過後,《英雄聯盟》電競便開始了長期的線上賽,最終僅在國際賽事略受影響的情況下以線上賽形式打完了所有季賽,相當大程度的保留了完整賽季的話題性,同時也因為各聯盟目前僅有個別隊伍設有主場,因此大部分隊伍都聚集在聯盟製作所在城市進行比賽,減低了管理的難度。

今年《英雄聯盟》世界大賽成為少數能夠開放觀眾入場觀賽的電競與體育賽事。 圖:翻攝自LoL Esports Photo flickr
今年《英雄聯盟》世界大賽成為少數能夠開放觀眾入場觀賽的電競與體育賽事。 圖:翻攝自LoL Esports Photo flickr

在有驚無險地打完2020常規賽季後,《英雄聯盟》電競如期在中國上海開始世界大賽賽程,由於此時中國的疫情相比歐美反而更受控制,在官方嚴格的時程管理、移動管制、防疫泡泡等措施以及中國政府的全力配合下,各賽區選手安然無恙的打完了整個月的賽程,期間完全沒有一人出現過健康疑慮。總冠軍賽更是今年Riot Games的完美演出,在與中國政府積極合作下最終開放6,312名觀眾免費抽票線下觀賽,共吸引超過320萬名觀眾參與抽籤,再次證明了《英雄聯盟》電競的超高人氣,也讓外界看到當地依然有無窮的市場潛力。而LCK代表隊DWG以3:1擊敗地主SN奪冠後,也讓2020賽季以「LCK奪回失落兩年的世界冠軍」畫下一個戲劇性的結尾。

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LCK在2020年完成聯盟化。 圖:翻攝自LCK
LCK在2020年完成聯盟化。 圖:翻攝自LCK

除了展現出無懼疫情的穩健經營態度外,《英雄聯盟》電競2020年還在疫情年內達成另一項成就,那就是把素來實力強、人氣也高,但市場規模偏小的LCK正式聯盟化。自四月正式宣布將於2021開始特許經營後,LCK官方便展開了長達8個月的審查期,這期間共吸引了南韓國內外共21家企業向官方正式遞件。最終2019賽季在LCK出賽的隊伍中,只有SP沒有通過審查、GRF則是沒有提出申請,而由CK隊伍DYN搶下LCK第10席特許經營資格。LCK官方除了向各隊收取100億韓元的入盟費用外,還要求各隊必須向官方提出5年內如何賺取100億韓元營收的計畫書。

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聯盟化後對各隊的影響幾乎可說是立竿見影,除了在申請期間內透過收購DYN戰隊參與聯盟化的南韓食品工業龍頭企業農心集團外,另外包括SB、BRO、DWG等隊也都吸引到了起亞汽車、南韓養樂多公司、KB國民銀行等大型企業的冠名贊助。2020賽季由LCK賽區奪得世界冠軍更成為LCK聯盟的大利多,南韓麥當勞等企業便在2021賽季前與LCK聯盟簽署正式合作夥伴合約,LCK新聯盟可說擁有了絕佳的起步點。

2019年的Kanavi奴隸合約事件推動LCK制度徹底改革。 圖:翻攝JDG微博
2019年的Kanavi奴隸合約事件推動LCK制度徹底改革。 圖:翻攝JDG微博

組成特許經營也讓戰隊與選手之間的關係更有規範化,由於恰逢2019賽季GRF戰隊賤賣打野選手Kanavi至LPL的「Kanavi奴隸合約」事件,Riot Games也藉此機會與KeSPA等組織合作推出「標準合約」、「最低保障薪資」、「選手權益保障」、「假賽檢舉制度」等條文,希望能杜絕未來電競選手遭遇的不公義。

除了比賽本身外,Riot Games也積極探索電競在賽事外的可能性,包括LEC獨特的主播賽評MV內容產出、LEC的迷因文化等,Riot Games積極擁抱社群,成功創造出一個同中有異的電競社群,也是人們在疫情中持續願意收看《英雄聯盟》電競的最重要原因。而Riot Games今年也一口氣推出包括《特戰英豪》、《符文大地傳說》、《英雄聯盟:激鬥峽谷》等3個新電競遊戲,雖然在2020年這些項目尚未有具規模的官辦賽事出現,但它們也讓Riot Games持續獲得曝光度,並且不斷吸引新的粉絲加入Riot Games社群之中,等待未來適當的時機一舉爆發。

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