「台灣最美女董事長」台灣電子競技聯盟的董事長徐培菁,自從請辭華義國際的董座之後,便承諾傾盡心力推動電競發展、促成產業鏈更加完善,談到電競,董事長眼睛都亮了起來,她說:「電競是體育競技,更成為2022年的亞運賽事示範項目,觀眾已有上億人口,獎金甚至可高達千萬美元。近期不只是台灣在努力發展電競項目,周邊的國家也都在全力發展。」

談起電子競技,歐美的環境的確相對來說較為成熟,而亞洲部分抱著「超英趕美」的態度,近期香港旅發局舉辦香港電競音樂節(EMF),不僅由政府主導,還找來許多明星選手與知名含團,吸睛度與娛樂性十足;中國騰訊電競則發表了「五年計劃」,以開發電競商業價值為目標,打造一個人民幣千億元規模的電競產業,計畫包含電競賽事、俱樂部聯盟、人才培養和電競產業園四個方面,而台灣電競也在規劃未來產業線的完善,力求深耕本土、與國際接軌,而台灣電子競技聯盟便是完成台灣電競產業最重要的拼圖之一。

全球電競收視人口已超越MLB、NBA或NHL等傳統運動聯盟,像是今年的IEM英特爾極限高手盃大賽,光是總決賽就吸引了4600萬人在線收看,電競賽事觀賞人數是很可觀的,結算至2017年,全球遊戲玩家人數已達26億人,如果人手一機玩遊戲看直播,20億的觀看人次,已經是囊中之物,目前最大問題是,資訊量爆炸,如何讓觀眾注意到自家的賽事、直播,才是最大挑戰,徐培菁表示:「我們努力朝各方面嘗試,很期待未來的發展。」

而電競觀看人口跟網路市場息息相關,以前收視率可以粗估為一台電視機等於三人觀看,現在雖然是一台電腦一個人,但是手機、平板電腦,都可隨時觀看賽事,不局限於特定場合、載具的狀態下,觀眾的成長是翻倍成長的,這樣龐大的商機與粉絲該如何進行管理?徐培菁表示:「如果說電競人口指的是電競愛好者、觀看者們,其實『管理』並不是我們需要努力的事情。我們最重要是,要讓他們更加喜愛電競,協助舉辦更好、品質更優良的賽事,讓粉絲們驚艷,『花若盛開,蝴蝶自來』質感好或是話題夠勁爆,自然會有粉絲追隨,觀看人次高、話題在鋒頭上,商機自然便會跟著來,一切都是相輔相成,最重要的還是我們要先顧好品質。」

問到對於台灣未來的電競產業發展,有怎麼樣的預期與藍圖規畫?徐培菁董事長笑著表示:「我們的願景是為台灣的電競產業建立完整的產業鏈,結合政府以及民間的資源,將電競的娛樂效益達到最大化。另外為防止電競選手出現『世代斷層』,也積極向下扎根,協助各學校開設電競專班、編寫電競教科書,從小培養對電競比賽有興趣的孩子。」透過教育來讓電競產業更加完善,並一洗「電競只是玩電動」的刻板印象,讓整個產業專業化,並帶領台灣軟硬體的發展,讓整個環境更加欣欣向榮。

而除了政策與活動以外,由於目前台灣正式電競賽事專用場館不多,且多集中在北部,台灣電競聯盟也積極各縣市政府接洽電競館建置事宜,以「活絡蚊子館」為名義,增設電競場館,而近年來對電競產業展現高度支持的高雄市政府,便成為首個電競場館所在地,屆時將會以電競Bar的形式與觀眾見面,並會與不同的戰隊、遊戲、廠商合作活動,讓電競對粉絲來說不再遙不可及。

未來也憑藉著高雄電競館經營經驗,規劃或協助在其他縣市開設電競館,產業侷限於北部,更能在台灣成為普遍的市民娛樂活動,進而培養當地人力,讓電競產業遍地開花,但其實這也是相當「傷本」的投資,但徐培菁說:「我們對電競館硬體要求會非常高,但場地實在有限,如果真的要做到全部最好,想必要有足夠空間及預算。相信台灣的所有電競館都已經盡全力做到最高等級,其實不僅止在硬體的部分,人力心力的投資也是回不了本的。」但為了將電競推向更高的地位,這是必做之事。

而有了場館之後,便是為它注入靈魂的時刻了,徐培菁說:「我們正在積極爭取國際電競聯盟世界大賽(IeSF)來台舉辦!」雖然不像《英雄聯盟》世界大賽等國際賽事,擁有高度知名度,但IeSF世界大賽行之有年,而且參與的國家數有55國、選手數量更高達 800 人次,台灣電競聯盟將肩負媒合產業、地方電競產業發展責任,極力爭取明年度賽事在台灣舉辦,期望為在地產業,帶來人流,同時帶動觀光,且在高雄世運的經驗加持下,相信有更大的機會,搶在其他國家之前,拿到賽事主辦權。

而雖然現在電競運動、尚未正式納入運動產業發展條例,並未受到各方矚目,不過隨著政府重視及政策的更改,目前已成為各方爭奪的新藍海,「我們的責任便是成為戰隊、遊戲商、玩家等各組織之間的橋樑。」徐培菁堅定的說,而除了各家廠商的支持,中華電信也意向入股台灣電競聯盟,而中華電信的入股,也將為電競普及化帶來曙光,目前台灣電競聯盟,正在爭取電競專屬MOD 頻道,未來將在這個頻道轉播賽事,中華電信將提供更多資源,讓電競活動靈活運用,她也承諾會將整合多方資源,並且最大化,讓台灣電競產業能夠更加蓬勃。

但在深耕台灣電競產業的同時,也不忘與國際接軌,徐培菁信心滿滿地說:「以現況來說,時區接近,並擁有大量人口紅利與潛在經濟成長的中國、東南亞、日本地區、印度地區,是台灣邁向國際化的首要目標。」

她同時也強調,台灣電競聯盟將採取兩階段的步驟嘗試,第一步先使用共同語言「遊戲本體」來切入,以電競賽事來做號召,再搭配遊戲在地運營商推廣,及在地語言的轉播分流,同時讓數個國家的觀眾。在同一賽事中,擁有合乎自身社群期待的語言支援,以提高電子競技供應鏈的重要基礎「觀眾量」,並持續創造國際性的電競內容來提升產值,藉此循序讓整個供應鏈,串連作,地區組織與社群的網絡。第二步是建立國際級的電競平台,提供供應鏈內各級部會所需,下從社群、在地產業,上至國際型賽事與跨國投資等,創造有公信力及巨大流量的多功能電競平台,整合官方與民間的資源,以符合電子競技國際化的需求。

台灣電子競技聯盟的團隊相當具有年輕活力,將肩負起媒合產業、地方電競產業發展責任,積極發展台灣電競環境。   圖:陳宣如/攝影