暴雪創辦人Mike Morhaime日前接受外媒《EUROGAMER》專訪,報導於今日刊出,他在專訪中提到過去曾被腰斬的遊戲「泰坦」,坦言該遊戲原本該是一個承接《魔獸世界》後的下一部MMO遊戲大作,泰坦預期有個不同遊戲模式,甚至等同於兩款遊戲,他認為失敗的原因在於無法控制好這個遊戲的規模,兩條遊戲模式從未達成交集,野心過於龐大而胎死腹中。

Mike Morhaime談到,暴雪有50%的遊戲並未真正走到發行的那一刻,這也表示暴雪在歷史上至少就做出了約14套半成品遊戲是最終沒有被發表的,「有句話叫做『完美就是偉大的敵人』,當你開始追求它,你就永遠別想發表,但我確實認為外頭有太多的競爭」。

過去數十年以來,暴雪已經充分展現了它們十分願意苦等作品直到其真正能夠發表的時刻,Mike Morhaime以初代《暗黑破壞神》作為例子,當初暗黑錯過最重點且最精華的上市時段,也就是感恩節、甚至是聖誕節,其最終在1996年的12月31日上市,卻成為了1997年最暢銷遊戲。

《暗黑破壞神》錯過最重點且最精華的上市時段,也就是感恩節、甚至是聖誕節,其最終在1996年的12月31日上市,卻成為了1997年最暢銷遊戲。

「我們從中學習到的便是,最重要的就是遊戲本身的偉大,而非它的發售日期。」Mike Morhaime說。

談到去年暴雪嘉年華因發布暗黑手遊版《暗黑破壞神:永生不朽》而引發的公關危機,Mike Morhaime表示,「當你有一個對於暗黑充滿熱情的群體時,對於一個尚未宣布的作品當然會很感到興奮」,同時他也意有所指地暗示,「或許我們要將討論焦點聚焦在此:暴雪並沒有放棄電腦端」。

原文連結"Ex-Blizzard boss Mike Morhaime on why the studio bins 50% of its projects"