管仁健觀點》中國是會推還是會禁《返校》?

新頭殼newtalk 文/管仁健
1970-01-01T00:00:00Z
遊戲背景設在白色恐怖年代的《返校》,一推出後即引起玩家的討論。   圖:翻攝自《返校》官網。
遊戲背景設在白色恐怖年代的《返校》,一推出後即引起玩家的討論。   圖:翻攝自《返校》官網。

1月23日,年輕的鄉民大概不知這是個什麼日子?但活過戒嚴時代的鄉民們(尤其天龍國這裡的)一定記得,這一天是與10月10日一樣熱鬧的日子。因為每年到了這一天,中學生都要齊聚一堂,跟著世界反共聯盟主席,號稱「反共鐵人」的谷正綱,用著四川口音的國語高呼反共口號,這一天就叫123自由日。

1950年6月韓戰爆發,10月中國動員30多萬志願軍參戰,與美軍為主的聯合國軍鏖戰至1951年10月談判停戰。中國堅持聯合國軍應無條件遣返所有戰俘,但遭聯合國軍所拒絕。1953年6月,韓國釜山戰俘營14,200名華籍反共戰俘上書,請求准其到台灣參加國軍。最後雙方達成協議,戰俘可自由決定自己的去向。1954年1月23日,14,850名中國反共戰俘由基隆上岸抵台,兩蔣特設123自由日紀念。

一眨眼63年過去了,尤其台灣在解嚴之後,新一代的鄉民從小就活在自由的環境裡,當然很難想像我們這些老鄉民年輕時,被迫去參加「自由日效忠大會」的荒謬場景,直到《返校》這部電玩的出現與熱賣。2017年1月21日《自由時報》報導〈《返校》熱銷3.8萬,近6成玩家來自這國家!〉︰

「台灣國產遊戲《返校》以台灣戒嚴時期為時空背景,在遊戲平台Steam上開賣後爆紅,……短短時間內,就攀升到全球暢銷排行、台灣區銷售冠軍,更一度升到世界第3名暢銷遊戲……截自昨天為止,已經賣出超過38,000套,其中台灣玩家占28.57%,美國玩家占3.57%,而購買最多的是中國玩家,竟占高達58.04%。

日前有位中國實況主『半支煙』在玩《返校》後頗有感觸,他邊玩邊說『有些話我不應該講』、『我想讓這影片能活久一點讓大家看』,最後還是忍不住激動說道:『人不就應該生而自由嗎?』,發自內心的反應讓他在影音分享平台《bilibili》成為目前《返校》最多人觀看的實況影片。

有網友直言看台灣實況主跟中國實況主的影片後,發覺中國玩家玩的時候感觸很深,想法很多,台灣實況主反而玩成綜藝片,其他網友也紛紛表示:『中國現在言論壓制很厲害,這遊戲觸動很多中國人』、『因為中國是現在進行式』、『中國玩家代入感應該很高吧』!」

其實《自由時報》在這篇報導之前,1月17日也就報導過這款遊戲〈中國實況主自由說急滅火,台網友:拐彎罵中共!〉︰

「中國有位實況主,因有感於《返校》遊戲中,戒嚴背景的政治肅殺氛圍,感嘆說出『人不是生而自由嗎?』被媒體報導。對此,這名實況主在微博發文滅火,強調一中原則,但隨後又暗示『感受到來自共產主義接班人灼熱的目光了嗎?』,台灣網友戲稱,『這是拐個彎罵共產黨吧?』

報導一出,這名實況主在微博發文,表示內容涉及敏感話題,易於被有心人士利用,措辭應小心為甚,他也解釋,原本只談歷史,不談政治,並澄清自己以身為軍校畢業生與黨員為榮,若非要扯政治,『我只有一句話說給搞事的人聽:台灣是中國領土不可分割的一部分。』隨後卻語帶玄機加註『感受到來自共產主義接班人灼熱的目光了嗎?』不免啟人疑竇。」

電玩是一種新興的藝術,不久的將來也必將是一門可以理論化的學術,就像戰後在台灣的公私立大學裡,陸續開始設廣電系、電影系、新聞系、廣告系到大傳系等等,最後連台大也設了新聞所與戲劇系一樣,大江東流擋不住的。不過史學卻與文學、哲學或神學一樣,中世紀時歐洲的大學裡就已設置;電玩的出現,尤其是帶有角色扮演的遊戲,對於史學界傳統只用文字表述與紀錄的衝擊,應該就像20世紀初面對照片與影片的普及時那麼巨大。

《返校》被新聞界連結到與1950年的白色恐怖有關,行銷也就陷入了尷尬狀態。當時兩蔣實施的白色恐怖,主要針對左翼勢力,即使受害者是本省人,1950年代的氛圍就是進步青年都傾統傾共,甚至就是中共的直屬組織。當然,有些人後來變成獨了,更有些為了自己或周邊的人能領補償金,堅持當年只是參加讀書會或被連累。

在海峽的另一邊,中國在1950年代當然反白恐,但政治情勢改變後,國民黨特務把精力都擺向本土與獨派,因此現在中國(尤其共產黨)的角色就尷尬了。《返校》大賣,若所有的玩家把焦點都跟本魯一樣,只關心歷史而不通世務,鎖定且滯留在1950年代,中國當然樂於開放,甚至更大力宣傳,就像電影《集結號》或《建國大業》,這是他們歷史教育的主旋律。

但問題來了,歷史是現在與過去永遠不斷的對話,所以不可能將過去與現在一刀兩斷。加上從歷史看來,國民黨一直是島內壓制獨派的重要力量,只是身分從當權者轉為代理人而已。另一方面,現在的共產黨比國民黨更資本主義,公安與國安的作法也與白恐時期的兩蔣鷹犬一樣,因此如今中共對《返校》的顧忌,當然就是怕年輕玩家以古諷今。

前些日子PTT上有不知名的鄉民,把多年前本魯寫的「三重鎮長千金香閨血案」,牽連到了這款遊戲,占盡新聞版面。起因是鄉民寫自己姑婆遭國軍姦殺的故事,引來其他鄉民質疑,接著又有鄉民以拙作舉證,再來報紙抄,再來談話性節目炒,不用自己花錢打廣告,新聞就成了最有效的宣傳管道。

可是一款單純的電玩,被媒體賦予了歷史意義,萬一繼續這樣紅下去,勢必引起中國的國安單位關注,被禁了又得不償失。但盼望媒體只報導歷史,不要提到現實政治,這也不可能。有業界網友揚言,角色扮演的遊戲賣個500套就能收回成本,接下來就是賺了,不用怕老共;但本魯不以為然,成本不能只算那些有形的製造費用,創業者也不是吃空氣就能活的,行銷推廣與後續服務,處處也都要錢啊!

不過無論如何,電玩若能賣到新聞所說的超過3萬套,相對於書要用紙印,電影要有戲院放映,再製與販售成本很難降下來;其他文化或娛樂商品就算暢銷,毛利與遊戲也不能比。賣到這樣即使被中國封了,本錢應也已回收了才是。所以電玩評論者CHUN-MING CHEN說︰

「中國是steam設定的低價區,每款遊戲單價大約是台灣和美國的一半以下,是故中國購買數量對於營收其實沒有想像中大。況且中國禁不了真正想玩的中國玩家,大部分中國steam玩家都有購買VPN以供爬牆出去購買,因此中國無法限制在中國steam上架的歐美遊戲。」

雖然國共內戰最終共產黨是勝利的一方,白色恐怖殉難者就算不隸屬共產黨的直屬組織,中國官方現今也須以「烈士」褒揚,《返校》絕對符合中國歷史教育的主旋律。可是走過戒嚴時代的資深鄉民就一定了解,在當權者與特務眼中,歷史從來就不能跳脫政治,中國是會推?還是會禁?還是會冷處理?就在他們的一念之間了。

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