隨著科技的發展現代人幾乎人手一機,讓智慧型手機成為新興的娛樂產品。根據Newzoo 的報告可見,手遊市場正在逐年擴張,2019年的遊戲市場總收益達到了1521億美元,手遊更是超越了以往強勢的家用主機,攻佔總金額的45%,達到了685億美元。手機遊戲的發展看似穩步成長,然而近年有在關注手機遊戲的人應該不難發現,免洗手遊正在大量出現,並不斷在FB、Youtube等各大平台上投放大量廣告。

    對於手機遊戲廠商而言,遊戲是否好玩、製作是否精良並不是最重要的,是否能賺錢經常才是最現實的指標。由於遊戲通常都是免費下載,因此適度的使用VIP制度、儲值系統確實是一種維持遊戲運作而產生的制度,而免洗手遊最大的弊端也正是因儲值系統而出現的--遊戲失衡。

    一般在手機平台上被人們所喜愛的遊戲會經常性的更新內容並且時時注意活動的安排必須使非儲值玩家能夠靠花費更多時間追上以「金錢換取時間」的課金玩家。例如<神魔之塔>中最重要的資源是魔法石,是可以透過儲值獲得的,但免費玩家亦可以透過通過關卡獲得。然而免洗手遊卻反其道而行,過度強調付費玩家的尊貴。藉由儲值,可以使玩家獲得VIP的權力,得到不付費玩家所無法獲得的各種遊戲中的強力道具,讓免費玩家完全無法超越。例如廣告中經常出現的台詞:「儲值就送VIP專屬超強武器、造型、坐騎!」就是一個案例。

    另一項免洗手遊的弊病在於他們的行銷策略。

    在過去,遊戲的內容通常直接被拿來做為廣告畫面,由於廣告與現實總有落差,因此玩家會先做好遊戲可能不那麼精彩的準備。然而近期的遊戲經常出現完全與遊戲內容沒有相關的畫面,並且製作五六個廣告分別發送。這樣近乎於欺騙的現象其實正是廠商為了獲利而產生的,製作單一廣告只能吸引原本就有興趣的人;相對的,製作許多廣告就能吸引需求面不同的玩家下載。下載不代表收益,但沒有下載肯定沒有收益,只要有人留下來且願意在遊戲上消費,那廣告就算是成功了,畢竟那屬於原本不會接觸到的客源。然而這樣的想法只會讓玩家產生不信任感,在未來看到類似廣告時即使有興趣,也不一定會再次相信,長遠來看不論是對玩家抑或是遊戲廠商都無法得利。

    為甚麼即使免洗手遊如此不堪,卻仍有這麼多人願意繼續玩?最主要的原因在於現代人的時間逐漸破碎化,不是所有人都能夠花費長時間培養一個虛擬角色,但這些零碎的時間仍需要以遊戲娛樂填補,儲值這個概念就應運而生。這樣良善的制度卻隨著時間逐漸從「加快遊戲進度」被延伸成「替你塑造高人一等的優越感」的一種手段。廣告經常出現的武俠類手遊總是主打輕鬆掉神裝備這類具有「快速、輕鬆、暴利」等讓玩家獲取大量資源的想法,「完全不用儲值」也經常是廣告台詞中吸引人的一部份,然而事實是儲值後的實力差距非常明顯,在排行榜中的人也都是動輒儲值十幾萬的人。一昧地追求快感所導致的結果就是遊戲平衡崩壞,導致玩家流失。

    做為一個長期由玩遊戲的我看來,近年遊戲型態的轉變相當的明顯。以往的遊戲以長時間、精緻為主軸,為的是給予付費購買遊戲的玩家值回票價的感受,玩家與遊戲公司透過遊戲產生信賴關係,正如一款優質商品會使人們對該品牌產生好感一樣。然而現在的免洗遊戲主要以賺取大量儲值金為核心發展,作品充斥商業利益的氣息,幾乎在遊戲介面各處都能看見儲值的管道。由於許多手遊玩家對於其他遊戲平台不甚熟悉,以為遊戲就是他們所認知的樣子,就任由遊戲公司不斷推出類似的遊戲反覆撈錢。這樣的情形會使得真正用心製作遊戲的公司被埋沒在這些低成本的免洗手遊中,乏人問津的結果就是退出市場,產生劣幣逐良幣的慘況。

    就玩家而言,有什麼方法可以改善現在的環境呢?

    最好的辦法就是拒絕遊玩這種遊戲,讓廠商知道這樣的遊戲無利可圖,並且知道玩家們對於遊戲的品質是有所要求的。正如消費者會抵制不良產品一樣,劣質且無熱忱的遊戲就應該被淘汰。要讓手遊玩家願意抵制,首先必須要使他們認知到手機遊戲是可以更好的,然而這對於沒有其他遊戲經驗的玩家而言相當困難。因此有經驗的玩家們更有責任讓他們理解其中的差別,而不是單純歧視手遊玩家卻不說原因。而手遊玩家也該多接觸不同類型的遊戲。唯有如此,手遊產業才能真正的成長,也才能夠脫離許多家用主機玩家口中所說的「手遊都是垃圾」這樣的負面印象。

    即使只是用來消磨時間的方式,我們也不該因此隨便、將就,一款好的遊戲並不是藉由揮霍金錢、輾壓免費玩家來得到快感,而是透過認識遊戲的背景,花費時間去與自己的角色產生連結,才能得到這種效果,這是那些主打「自動操作」、「掛機就能變強」的免洗手遊絕對無法做到的。若是熱愛一款遊戲,就該希望它能夠更進步,而不是一成不變,甚至倒閉。更為重要的是,我們必須抱持著是我們在玩遊戲,而不是被遊戲所玩弄的態度進行遊戲。

文/王浩翔(政大傳播學院大一學生)

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