BlizzCon19》開放世界新可能 《暗黑破壞神IV》揭神秘面紗

新頭殼newtalk | 簡育詮 綜合報導
1970-01-01T00:00:00Z
《暗黑破壞神IV》首席系統設計師David Kim(左)與首席視覺特效設計師Daniel Briggs(右)接受了媒體聯訪。   圖:簡育詮/攝
《暗黑破壞神IV》首席系統設計師David Kim(左)與首席視覺特效設計師Daniel Briggs(右)接受了媒體聯訪。   圖:簡育詮/攝

在今年Blizzcon上公布的《暗黑破壞神IV》受到玩家高度注目,也讓玩家相當好奇遊戲體驗。首席系統設計師David Kim與首席視覺特效設計師Daniel Briggs今(2)日也接受了媒體聯訪。

Q:《暗黑破壞神III》的主角群會有踪跡嗎?因為奪魂之鐮的結尾提到主角們成為了讓天使和惡魔都感到害怕的聶法雷姆。結果現在《暗黑破壞神IV》開場好像又整個《暗黑破壞神III》那些事件沒發生的感覺?
A:《暗黑破壞神IV》故事時間點在《暗黑破壞神III》之後幾個世紀,但在劇情上我們無法透露太多,會破壞玩家遊戲體驗。

Q:片頭動畫解開莉莉絲封印的神秘男子,稱呼莉莉絲母親,所以他是初代的聶法雷姆嗎?
A:我不知道這位男子是誰,但對聖休亞瑞大陸(sanctuary)來說,莉莉絲是它的母親,可以從這個角度解讀。

Q:暗黑4目前預計首發時會推出幾個職業? 亞馬遜是否有機會回歸?
A:遊戲內會有5個職業,但我們還無法說太多。

Q:創角時各職業都會開放男女性別角色嗎?我們在試玩看到每個角色有兩個造型可以選,是否代表未來玩家可以自訂自己的角色?如果可以的話可以自訂的會有哪些部位/自由度有多高?
A:在試玩版中你可以看到兩個可選外觀,正式版會加入細部的外觀客製化選項,包括髮色、刺青、戰鬥花紋、穿環等客製要素,但是不會有滑條等級的客製化,會是預先設定好的選項。

Q:這次動畫的美術風格整體感覺更加血腥,但同時在莉莉絲登場時又有一種華麗感,可以分享這次動畫風格的設計理念嗎?
A:在設計《暗黑破壞神IV》的世界觀時,我們想強調黑暗,並不想要強調血腥,而是想強調恐懼。

Q:在試玩時已經可以撿到符文石,那可以透露符文系統的方向嗎?會跟《暗黑破壞神III》的設計類似嗎?
A:《暗黑破壞神IV》中有兩種符文系統,可以讓玩家依玩法調整配法;在符文方面我們也考慮加入升級系統,不過我們仍在考慮中。

Q:有鑑於《暗黑破壞神III》早期版本的engame(封頂)問題是試玩版無法得知的體驗,這次《暗黑破壞神IV》在開發上過程有什麼方式去克服?
A:目前試玩版無法呈現等級封頂後的遊戲體驗,《暗黑破壞神IV》中有秘鑰地城(Key Doungeon),有點類似先前的「宏偉秘境」,但秘鑰地域必須要找到鑰匙與其對應的地城才能開啟。由於《暗黑破壞神IV》使用開放世界,因此未來也會新增更多的有趣內容。

Q:《暗黑破壞神IV》提到多人內容可以單人遊玩,是否考慮比照《暗黑破壞神III》Switch 版提供單人離線模式?
A:劇情模式當然是可以一個人玩的,地城你可以以單人攻略也可以以多人攻略。但除了需要多人遊戲的任務,平時玩家不太會碰到其他玩家。因為使用這種設計方式,所以我們沒有提供離線模式。

Q:為何決定在《暗黑破壞神IV》選擇啟用開放世界的設計?
A:我們一直以來都在過往的暗黑破壞神找靈感,在《奪魂之鐮》中玩家非常喜歡冒險模式,我們也決定這種讓玩家自己決定玩法的設計很不錯,因此就把他加入遊戲了。

Q:這代表《暗黑破壞神IV》不再使用隨機生成地圖機制了嗎?
A:在《暗黑破壞神IV》的世界地圖是固定的,但事件是隨機的,另外世界王也是隨機生成的。目前在大地上,只有回家卷軸、傳送點及坐騎可以移動。

Q:一場遊戲中最多可以容納多少人加入遊戲?試玩打世界王的時候碰到了十幾位玩家一起戰鬥,可否說明一下地圖上會碰到玩家的機制&有人數上限嗎?
A:這個問題很難回答,因為會隨著遊戲內容需求而改變,以Demo的世界王任務來說就可能多一點,但平常一出城外就會變少。

Q:《暗黑破壞神IV》還會有拍賣場的設計嗎?
A:不會有拍賣場。

Q:除了天賦樹以外,在試玩中看到技能本身也有等級,那麼技能本身的等級要如何提升?
A:玩家升級時會拿到天賦點數及技能點數,你可以用技能點數升級自己的技能。當技能等級升高後,就可以獲得附加的效果。目前天賦點數是可以免費重製的。

Q:去年BlizzCon發表《暗黑破壞神:永生不朽》後遭遇負評,這件事有對團隊有造成什麼影響或壓力嗎?有因此影響到這部作品未來的開發進程或計畫嗎?去年此時你們說手機平台是未來發展的一個重要方向,如今依然是嗎?
A:去年《永生不朽》的狀況真的很艱難,不過我們正全力開發它,今年我們之所以不去發表《永生不朽》,是因為這兩個遊戲都都很相似,所以今年我們就決定專心發布《暗黑破壞神IV》。

Q:在開發D4的過程中有沒有遇到什麼比較大的困難?對於玩家的期待,會有心裡上的壓力嗎?
A:我還蠻喜歡作續作的,這對遊戲設計者而言是很好的學習機會,也有機會改善前代的問題。我們開發過程也使用了全新的引擎,它裡面有一個PVR系統,可以更真實細膩的呈現物體的樣貌,並且不管是動作與光影都表現更佳。

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