創夢實驗室》酷思特文創產業:深耕動畫技術,打造可規模化的遊戲事業(上)

新頭殼newtalk | 創夢市集
1970-01-01T00:00:00Z
部分成員形象大合照,左三手拿綠槍的正是倆儀 。   圖:酷思特文創
部分成員形象大合照,左三手拿綠槍的正是倆儀 。   圖:酷思特文創
「創夢市集」去年搬新家後,確立了全新的事業核心價格,聚焦娛樂科技領域,為台灣新創提供更深入的加速器服務,持續與台灣新創團隊一起創夢,一同打造台灣規模最大的娛樂新創生態系。 2017年成立的「創夢實驗室」每半年招募一次,每次邀請十二家新創公司加入,成立至今,已連結超過 200 家新創公司,其產品與服務橫跨遊戲、社交、影音、大數據、圖像渲染技術、翻轉教育以及商業服務等領域。 這個台灣規模最大的娛樂新創生態系的大水池裡,究竟都滋養出了什麼新種子?開出了的什麼芬芳花朵?就讓《新頭殼》為您一一解夢吧!
 

這幾年,「文化創意」搭著政策順風車在台灣成為熱門詞彙,「文創」二字也被廣泛應用在城市行銷、觀光夜市等場合。上述現象反映了當代一股新生的信心:文創是具能驅動人們進行消費的引擎。

同樣共享這股信心,甚至將文創二字置入公司名稱當中的,還有本次的訪問對象:台灣數位遊戲新銳「酷思特文創產業」(CreSpirit,以下簡稱酷思特)創辦人「倆儀」。

從同人社團到商業公司

酷思特前身為台灣同人圈中小有名氣、收入位居前十高的社團,曾在台大同人展中創下一天近 50 萬元的銷售紀錄。2012 年倆儀接下社團,並在 2014 年與其他 7 名成員共同將社團轉型為股份有限公司。

成立至今短短三年間,酷思特已成長至 17 人規模,在近年台灣遊戲新創圈中已屬擴張規模速度快的案例。談到公司的擴張,倆儀語帶驕傲地說:「我們的成員是從世界各地找回來的!例如,現任總經理『當鋪』曾在日本知名遊戲大廠服務,他帶來的日系開發流程管理技術對團隊幫助相當大。」

目前,酷思特以一年產出一款遊戲為目標,平均每款遊戲的開發期為 1~2 年。以 2017 年為例,上半年主打開發兩年的手機動作遊戲《D 級特工》,第三季則預定在 Sony PlayStation 4、PlayStation Vita 等電玩主機平台上推出成名作《Rabi-Ribi》。

值得一提的是目前酷思特仍有持續經營同人社團,且為了協助社團內的創作者變現,倆儀特別找了負責接案及與出版社接洽的兼職經紀人。「他們(兼職經紀人)平常有正職工作,但透過仲介,每月還能帶來三萬多元的額外收入,根本超棒!」

 
▲酷思特成員作品(M4、西野、當鋪) | 來源:酷思特文創
 
代工可求存,但唯有原創才能帶來救贖

2014 年,倆儀不顧眾人反對,決意將酷思特從一個以販售同人誌為主的社團轉型成遊戲製作公司,然原因並非「熱愛遊戲」、「想改變產業」等念頭,單純是為了適應產業變化並且活下去。「開始做遊戲,是在有點受不了的狀態出來做,光靠畫繪本賺錢太痛苦了」,倆儀說。

公司轉型初期以遊戲外包代工為主,極低的利潤,以及連需求都不清楚的業主卻讓團隊吃盡苦頭。「發案給你的人常常不知道要什麼,只會說『我要一個會賺錢的遊戲』,但當開一個賺錢機會高的產品規格時又反過來說太貴。」倆儀這一段話道盡台灣團隊在面對業主時的根本困境。

這樣的困境直到 2016 年 1 月推出第一個原創作品《Rabi-Ribi》後才解除

▲《Rabi-Ribi》主視覺圖 | 來源:酷思特文創
 

Rabi-Ribi》是一款 PC 平台上的 2D 橫向捲軸、結合平台探險的動作遊戲,遊戲最醒目的賣點是以「兔女郎」為主角,價值訴求如其在 Steam 平台上的產品描述:「讓兔耳娘當主角的遊戲總是不嫌多,所以這是款獻給兔耳愛好者的遊戲 」。

Rabi-Ribi》在全球最大的 PC 遊戲平台 Steam 上架後就獲得壓倒性好評,迄今共累積超過 3500 則正面評論,除了讓公司獲利,也加強了倆儀全力投入打造原創 IP 的決心。

▲來自各國玩家的好評(所以說那個玩了 708 小時的是怎麼一回事) | 來源:Steam

有趣的是,如同酷思特當中有來自世界各國的成員,《Rabi-Ribi》也是一個跨國的成果。

遊戲最早是香港開發者 GemaYue 獨自開發的一個試玩原型,在對外尋找美術支援期間,透過專門在台灣替他採購同人誌的朋友連絡上酷思特。雙方一拍即合,最後同意以酷思特提供美術及企劃人力、GemaYue 負責程式的三人編制進行共同開發。因為合作過程順利,酷思特最後也將 GemaYue「吃」下來,聘請他成為主程式。

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