《爐石戰記》官方23日舉辦了《奧丹姆守護者》新資料片製作人聯訪,邀請了首席任務設計師Dave Kosak與助理卡牌定稿設計師Stephen Chang接受台灣媒體聯訪。除了新資料片的問題外,兩位製作人也回應了近來連續爆發的職業特色、美術圖改動風波。
新資料片相關
Q:從反派們到探險者協會回歸,未來是否會有完全原創、脫離魔獸世界世界觀的資料片呢?
Kosak:不會,《爐石戰記》是一款魔獸宇宙遊戲,我們會推出原創角色,但他們還是會在《魔獸世界》宇宙觀中。
Q:兩位設計師最喜歡的任務卡分別為?
Chang:我最喜歡的卡牌還沒公佈,就已公布的卡牌來說,我最喜歡的是德魯伊的任務卡「未竟潛能」。因為這張卡必須要有未花完的法力才能發揮效用,但玩家會想要拿獎勵,所以會鼓勵玩家嘗試不一樣的打法。
Kosak:我最喜歡的是薩滿任務「腐化水域」,以及「邪惡圖騰」,腐化水域鼓勵玩家施放一個有戰吼的手下,而邪惡圖騰則是給予玩家幫眾,我認為這樣可以讓薩滿的玩法更靈活。
Q:本資料片中最難處理/設計的卡牌?
Chang:我認為是里諾傑克森,我們試了很多設計方案。
Kosak:「恐龍馴服者布萊恩」也經歷過很多次修改,我們曾試過召喚出有衝刺的恐龍等,最後才決定了現有的方案。
Q:設計團隊為何選在《奧丹姆守護者》讓任務回歸?新任務在強度上是否有做出什麼考量跟修改?
Chang:我們本來就有讓探險者協會回歸的打算,因此我們認為讓任務回歸對玩家是一件很有趣的事情。在重新設計任務時,我們希望這次的任務可以比較快完成,所以玩家也會發現這次的任務效果沒先前的強。
Q:設計師曾經表達過將避免推出與『死屍獸王』雷克薩(能夠一直獲得效果增強的卡牌機制)相似機制的卡牌。但在新資料片中的「掠奪天空神殿」卡中,法師會獲得類似無限資源的獎勵。可否分享團隊為什麼會想賦予法師類似機制的技能?另外在設計獲得「額外資源的卡牌時」,有什麼樣的考量?
Chang:這兩張卡的機制相似,但並不一樣。雷克薩的機制是發現,比起「超越卷軸」來說能找到的資源更多樣也更強。
平衡、職業特性
Q:設計師Dean Ayala在Reddit AMA回答巴奈斯的提問時說到因為很多玩家喜歡大大牧的關係才沒有動他,但過去也有許多受到廣大歡迎的牌組,像是王禍賊受到調整,開發團隊自己是否有個平衡的準則在?
Chang:如果有些牌組很好玩但對抗起來很痛苦,那我們可能就會介入平衡,例如王禍賊、納迦海巫就是玩起來很爽對起來很不爽的牌。
Q:官方近期公布完整職業特色內容,但對照目前環境,皆與目前環境相反。製作團隊是否會在新資料片期間做出調整?
Chang:這是一個長期的過程,我們設計每張卡時都會慢慢往這些標準接近,例如這次資料片中我們有給盜賊設計一張牌,但我們最後把卡牌效果改成對單一手下發揮效果。
Q:接續上題,在歷經五年的時間後,為何在此時突然定義「職業特性」?契機為何?
Chang: 這些特性其實在《爐石戰記》剛開始時就已經有了,設計團隊中一直都有針對這些職業特性做設計,但我們認為現在比較適合讓玩家可以了解到這些準則,以利溝通。
Kosak:因為我們接下來也會對標準模式做出更動,我們認為把職業特性先告知給玩家會讓溝通比較容易。
Q:《魔獸世界》中盜賊是有一些範圍傷害技能的,《爐石戰記》卻打算限制盜賊,設計團隊對此的看法?
Chang:《爐石戰記》在定義職業特性時,會考慮以遊戲性而言最適合的特性為何,因此這些特性是針對《爐石戰記》所設計的。
Q:現在強調職業特色,是否會限制卡牌的設計方向?
Chang:我並不認為這是限制,我們認為這是讓我們有更多發揮空間,因為當職業特性更鮮明,就能更針對職業的優劣勢去設計新的卡牌。反過來說,如果職業特色不鮮明,那每個職業就會長得差不多,也會讓卡牌的多樣性受限。
Q:依照過去訪談問答以及近期心靈震爆、消失兩張卡牌進入榮譽殿堂與職業特色的公布,製作團隊似乎對於這些卡牌的改動處理已經有時間表。未來製作團隊是否有意願提前固定一段時間,來公布未來指定時間內即將到來的改動?
Chang:基本上當我們確認要做出改動時,我們都會第一時間向社群公布這些消息。因此基本上只要改動確定,我們就會讓玩家知道這些改動。
卡牌美術
Q:《爐石戰記》為何在此時無預警修正卡圖?
Kosak:我們在過去五年中逐漸定義中《爐石戰記》的風格與美術標準,那我們現在回顧這些舊卡牌時,有些是過去魔獸世界實體卡牌的美術圖,但現在這些卡牌美術圖已經有些老舊、或與現在的標準不相符,才會做出修改美術圖的決定。
Q:目前玩家社群有根據修正標準,列出未來可能被修正的名單(例如旋風斬)。有玩家認為這些被修正的要素,是選擇遊玩爐石的原因之一,這次的無預警修改有違產品誠信。官方是否會再度公開解釋,或者說明未來會避免的元素?
Kosak:我們並沒有打算要大規模更動美術圖,只是針對某些卡牌進行修改。目前也沒有要退塵的計畫。
Q:過去「黑巫森林灰熊」修改顏色的原因是為了讓他更像「野獸」,可以解讀為官方重視美術呈現的一致性。然而近期宣布的部分美術圖改動,比起原版已經跟原意相去甚遠(剃骨、碎顱、致命射擊),可否說明其中原因?
Kosak:這些改動只是為了符合爐石的風格與個性,這些改動都只是美術團隊內部討論後的決定。
Q:那些因不符合現今標準而被更換美術圖的卡片有機會改回來嗎?
Kosak:不太可能,因為這是設計團隊與美術團隊共同做出的決定。
Q:有無可能透過成就系統或是另外課金系統使用舊的美術圖?這些美術圖並不影響遊戲平衡。
Kosak:我們對於社群對這些美術圖的熱情感到相當感動,不過這些美術圖不會再以其他形式出現在遊戲中。
Q:剔骨少幾滴血就能符合卡牌特性?
Kosak:這是美術團隊的決定。
其他
Q:這次火焰節大亂鬥中,有一個speedrun拿獎勵,類似競賽的概念,頗受玩家好評,未來是否有機會做成真正的競賽模式?
Kosak:我們有時會用大亂鬥來測試一些新模式,這次火焰節受到好評,我們有機會繼續推出這些大亂鬥,但是否把它獨立做成新的模式則尚未確定。
Q:玩家對於《爐石戰記》一成不變的系統跟玩法已經漸感不足,你們有在計畫什麼新功能或內容嗎?
Kosak:隨著巨龍年推進,會有更多新模式與新嘗試,例如在《反派大進擊》中,我們就在嘗試讓新的內容推出得更快。
Q:製作團隊是否有計劃跟其它IP合作?
Kosak:短期內並沒有與其他遊戲合作的計畫。