暴雪娛樂除了旗下知名遊戲,一直以來也以各種優質動畫聞名,這些動畫不但豐滿了暴雪遊戲的劇情與角色形象,更屢次讓玩家驚嘆不已,讓暴雪也獲得了「被遊戲耽誤的動畫公司」的渾名,雖然是玩家打趣而取的外號,但也可以看出暴雪精緻的動畫作品在玩家心中的地位之高。昨(16)日暴雪娛樂台籍動畫部總監Steven Chen(陳璿)特別撥空向《新頭殼》以及其他媒體搶先分享了他在暴雪動畫部工作20年以來的工作心得,以及製作一部動畫的過程與秘辛。

陳璿出生於台灣高雄,13歲時正式移居到美國,自2017年開始成為暴雪動畫部總監至今,他曾參與過《星海爭霸II》三部曲、每一部《魔獸世界》資料片、《暗黑破壞神III》與《奪魂之鐮》資料片、《爐石戰記》與《鬥陣特攻》等遊戲動畫製作,可說是幾乎參與了暴雪娛樂近年來所有的動畫製作。

陳璿表示,動畫部隸屬於暴雪娛樂旗下的「SFD故事暨品牌研發團隊」之一,SFD的宗旨是「我們創造世界」,其中有創意發想部、影片部、音樂/音效部、週邊商品研發部,以及作為本次主角的動畫部門。陳璿表示這些部門的任務,是讓玩家不管在遊戲內還是遊戲外,都能盡情沉浸在暴雪的娛樂體驗中。

陳璿表示,暴雪製作動畫的過程中會經過幾個階段:

  1. 故事企劃
    陳璿表示故事企劃過程依序包括「故事發想」、「故事大綱」、「完成劇本」、「製作分鏡圖」、「鏡頭創作/預覽」等部分,陳璿表示這是製作動畫過程中最為重要的一個階段,動畫團隊會先從劇作家互相討論開始,再經由分鏡圖展示影片大約時長與需求,以供團隊接下來製作時參考所需。製作分鏡圖時,陳璿表示一般動畫會製作約700幀的分鏡圖、某些比較複雜的動畫甚至會製作2,000至5,000幀的分鏡圖。團隊中甚至有遊戲世界的歷史學家,由他們確認每個角色在影片中的言行是否合理、正確。
  2. 角色場景設計
    在故事企劃完成後,團隊就會進行設計藍圖、藝術指導圖、色彩設定圖、以及角色建模/材質上色的工作。陳璿特地舉出《鬥陣特攻》作為例子,他表示《鬥陣特攻》會使用遊戲內角色的模型來製作動畫,但Sombra是特例,因為製作動畫當時遊戲部門沒空幫他們製作角色模型,所以動畫團隊就自己作了一個。
  3. 骨架設定/動畫製作
    在場景與角色都設計製作完成後,動畫團隊就會將骨架套用在角色上,讓這些角色可以實際動起來。陳璿表示不同的動畫需要不同的骨架,他以《鬥陣特攻》人氣角色「閃光」為例,表示她需要很有彈性的骨架,讓人物可以作出很誇張的動作,因此《鬥陣特攻》也呈現出與其他暴雪動畫相當不同的卡通風格。
  4. 特效製作
    陳璿表示,特效除了常見的煙霧、火以外,也會因為動畫需求需要製作超現實的特效,例如《星海爭霸II:虛空之遺》開場動畫中聖堂武士融合成執政官的特效,就花費了動畫團隊不少心力。
  5. 燈光/算繪/後製
    這個階段就算是動畫最後收尾的總結階段,動畫團隊會把先前製作的場景、角色、動畫、特效等融合成成品,但這個過程中不論光影、顏色等都必須一調再調,陳璿表示這個階段的辛苦程度與心血不亞於前述階段。
  6. 接景繪景
    陳璿特地在最後講述了接景製作,他表示整個接景團隊只有兩個人,但不同於一般動畫團隊中的接景製作,這兩名員工對接景製作非常投入,能夠以全3D的形式製作精美接景動畫,相當精緻。

陳璿引用富比世的評論表示:「我從未在電影或電視看到這樣的情景,暴雪就是有辦法在遊戲上市之前就擄獲粉絲的心。」他表示動畫以及SFD其他團隊的努力,不但讓暴雪旗下遊戲的世界觀更為豐滿,也讓玩家更能享受到全面的娛樂體驗。