三人作品在毫無行銷預算下竟能得到如此巨大的關注,且帶來實質收益,簡直像是天上掉下來的禮物。但陳昱任的語氣卻很快沉了下來,說當時候實在無法快樂太久,他們都明白荒漠樂園是個不甚成熟的作品。

「當初的小眾心態太天真,像是活在自己的世界。我們知道要是第二款遊戲不面對市場,會讓遊戲熵再也沒有機會做自己的遊戲。」陳昱任說。

如同當時的承諾,荒漠樂園上線後,第二款遊戲專案在 2018 年初就展開。希望在玩法及製作心態都有所突破的他們,卻始終苦無方向。即使外界如何讚賞荒漠樂園,遊戲熵都無法真的聽進去。「當時最害怕的就是……」吳少辰突然頓了一下,說:「我們就到這裡了。」

給你一拳,看清理想與市場的距離

就當開發狀態仍像無頭蒼蠅時,他們收到創夢市集邀請加入第三梯次加速器的信。吳少辰說收信當下感到很意外,「畢竟五個月前我們才報名第二梯,然後被淘汰,哈哈!」。信中除了提及當次的導師制度非常適合遊戲熵,也說明已有實戰成績的他們更適合「被加速」。

雖然對那封信的內容半信半疑:「之前狀態不適合,現在就真的適合嗎?」但他們也無法持續待在青黃不接的開發狀態。吳少辰說:「我們想要新刺激很久了,參加創夢是個機會。」三個月過去,遊戲熵不只得到過去無法觸及的資源,更在與導師的互動下,學習拿捏遊戲理想與玩家之間的距離。這樣的收穫,讓先前難產的第二款開發有了「胎動」。

「最大的震撼,就是導師質疑我們新遊戲的企劃與玩法。他們蠻直接的,說:『這就像是市面上已經有的、很難玩的遊戲。』哈哈哈!」但遊戲熵認為得到打擊更可貴,因為有人願意在你遇上失敗前與你講一句真話,「重新再來都不算晚。」陳昱任說。

他們採取導師的意見,將第二款的遊戲「實況旅人」的設定全部砍掉重練。遊戲熵不再一味追求華麗的玩法,而是運用他們擅長掌握社會議題的優勢,製作一款卡牌式的 RPG 遊戲,探討網路社群的聲量與影響。

吳少辰笑著回想:「最後一次的投資 Pitch 讓我感觸很深,我終於知道那封信上說的『適合的時機加入創夢』是什麼意思,就是用過去的實戰結合現在學到的思維,把未來,說給台下的人聽。」

吳少辰說,當初收到創夢市集副總經理李易鴻寫的那封邀請信,內心有點澎湃。「像是冥冥之中有人給你一點溫暖….欸應該不是錯覺吧???」

▲照片是吳少辰(左)在遊戲橘子的普橘島 Pitch 上台前,創夢市集副總經理李易鴻(右)正在介紹他們。圖片來源:創夢實驗室