長期以來負責台灣頂尖電競戰隊「閃電狼」營運事宜的狼谷娛樂,宣布取得衛星廣播電視執照,將推出「狼谷競技台」,計畫打造一個提供觀眾更完整服務的電競內容平台,也是全台灣首位全 4K 超高畫質製播的電視台,除了轉播國內外電競賽事,亦一口氣推出 7 檔自製電競綜藝節目。未來不單只是閃電狼的頻道,也會是台灣各大電競戰隊的曝光平台,頻道預計將在10/31於MOD正式開台。
用傳統電視概念框住數位創意
「之前沒有人做過,所以我們也很害怕,但要讓電競產業提高能見度,這是個必要的嘗試。」狼谷娛樂黃俊仁總經理說道。
電競節目將破天荒在電視頻道上播出,結合娛樂綜藝與電競的「狼谷競技台」成為台灣電競產業的突破。「其實電競跟綜藝是有共通點的,電競現在被視為一種運動,而運動是休閒,觀看運動比賽則是種視覺上的娛樂,但就對現在的觀眾來說,對電競的認知還是有一定的落差。」黃俊仁認為,之前家長會認為打撞球可能是壞孩子,但當有天正式比賽出現了,大家的接受度便慢慢提高,轉而支持,棒球也是一樣,電競更該是如此。
談到將電競節目轉戰至傳統電視頻道的原因,黃俊仁表示,網路媒體雖然傳播速度快、能見度高,但內容的真實性及複雜度是存在疑慮的,加上網媒的門檻低,無法過濾內容是否合法,導致家長的接受度並不高。而現在將電競節目搬上電視,畫面經過後製、優化,雖然看不到真實反應,但在電視中呈現的會是經過法規審核的,也更能被大眾接受。
黃俊仁直言「電競產業的傳播途徑必須進入電視,才能納入正軌。」
透過綜藝的方式提高電競接受度
談到許多媒體也會在平台上轉播電競賽事,「媒體認為這塊是可以投資的,但所謂的電競節目並不是轉播賽事而已,他是有門檻的,如果做的粗糙、味道不對,可是會引來反感!」黃俊仁也希望,透過狼谷競技台將電競產業的優點、價值正向的傳達,才能帶來正面的影響。
不單只是賽事轉播,「狼谷競技台」也提供電競綜藝、教學及心靈情緒的節目,把目標對象設為15歲至35歲的族群,製作談話性節目,加入電競元素,談數位感情的挫折,透過專業諮詢師輔導,在內容設計上達到親子共賞的等級。
黃俊仁認為,要用節目串聯兩個產業,其實主持人也是個很重要的因素,「如果家長看到主持人是不認識的人,加上使用網路語言溝通,會降低想看的意願。」所以在7個自製節目中,因應各節目類型將電視人交叉實況主,但同樣是以電競內容為核心,只是將電競本身設計為綜藝節目,吸引過去對電競不感興趣的人,透過綜藝提高電競接受度。
電競產業可提升台灣國際競爭力帶動其他產業發展
近年來,台灣電競在國際賽事上屢創佳績,「電競成為運動競技時,亞洲人是有優勢的,從小養成的『團隊精神』讓亞洲人在國際舞台上嶄露頭角。」黃俊仁認為,這些比賽成績帶動了電競產業的經濟效益,比賽打出好成績,自然會有流量,而這些流量轉換成周邊商品的機會,不僅可以讓遊戲研發越來越多元,也能帶動軟硬體的產出,從CPU到電競螢幕、鍵盤,這些延伸出的經濟效益都比傳統認知的運動還要來的高。
「看似無關的產業其實都環環相扣。」黃俊仁說,台灣做AI、機器人、修圖APP,大家只看的到有趣、方便,卻沒有人去探討技術層面的問題,這也是想透過節目闡述的事,其實影響的是整個產業的背後。
以手遊來說,之前遊戲大多聚焦在PC上,但並不是每個人都會購買電腦,所以帶動手遊的興起,這也證明了,每個產業都是互相牽連的,電競發展提升遊戲開發並帶動軟硬體的銷售,電競產業不僅可以提升台灣在國際的競爭力,也可以帶動其他產業的發展。
找到傳統內容跟數位內容的交集點
現在接收訊息的管道越來越多,閱聽眾也已經習慣本身的訊息來源,所以如何將人流導回傳統電視又鞏固網路媒體的閱聽眾,是必須思考的問題。
狼谷競技台的創立,是運用節目內容的創新及優化,慢慢傳遞「電競不只是打遊戲」的觀念,並切割「數位內容」及「電視內容」,讓閱聽眾維持用熟悉管道接收訊息的習慣。黃俊仁表示,「狼谷競技台」希望能夠透過數位匯流的嘗試,挑戰電競產業更大的可能性,找到傳統內容跟數位內容交集點,並且被落實!
「狼谷競技台」在10月開台後,馬上接下了一個國際級的重大任務,就是擔任第十屆IESF世界電競錦標賽現場轉播平台,這場賽事,除了透過中華電信MOD播出外,全球也將有17個國家會連接「狼谷競技台」的訊號進行轉播,為台灣電競產業串聯國際,寫下全新的里程碑。
IESF世界電競錦標賽,擁有「電競界奧運」的美稱,是電競界的重大賽事,由9個創始會員國開始,至今已增加到48個會員國。這場由中華民國電子競技運動協會(CTESA)主辦、TESL 台灣電子競技聯盟執行的「2018 IESF 世界電競錦標賽」,將於 11 月 9 日至 11 月 11 日,在高雄巨蛋正式登場。這是台灣首度舉辦的大型電競國際賽事,除了有精彩的電競賽事外,也邀請了知名歌手蕭敬騰、田馥甄及樂團八三夭等人一起參與演出,完美詮釋「電競」與「娛樂」結合的全新視野。
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