今(7)日立法院三讀通過運動產業發展條例部分條文修正案,未來電子競技、運動經紀業等將納入運動產業,這對於台灣電競環境無疑是一大進展,我們也特別專訪知名台灣電競戰隊ahq e-Sports Club的營運長(COO)林呈洋先生,對於通過條例他自然是舉雙手歡呼,但是仍然有多問題亟待處理,而非僅僅是通過法案如此簡單。

ahq e-Sports Club的營運長林呈洋先生表示,通過部分條文修正案、讓電競納入運動產業僅是基本的項目,更重要的是釐清電競項目有哪些:「通過條例僅是個起步,我不希望一剛開始便著重於產業的商機或炒短線的利益上,如果短期內有太多企業涉入反而不靠譜,因為電競文化還沒深耕到企業文化之中,也使得基礎建設不夠扎實,而是要讓更多人認識電競文化,透過政府、企業、俱樂部來讓更多人去取得認同,成立協會的立意很好、通過法案也很好,但是目前大眾還無法區分電競與遊戲的差別,也還不清楚那些遊戲是真的值得去扶植的,畢竟現在電競有太多遊戲項目,而且資源有限,站在戰隊的立場會希望政府能夠好好利用有限的資源,進而正確地分配資源給需要的地方,而不是盲目地挹注。

談到電競納入運動產業,林呈洋認為第一步在於定義「電競」是什麼:「什麼遊戲項目應該納入『電競』?每個電競的遊戲項目台灣都要參加嗎?參加比賽之後的選手下一步要做什麼,我們不能讓選手比賽結束之後就棄置不管,我們必須從頭開始,想好配套措施,讓電競能夠永續發展,要不然就會讓許多年輕的選手放棄電競夢、放棄難得的熱情。

另外林呈洋也提到:「其實目前只有針對遊戲市場的產業報告,卻很少針對電競族群的報告,這個方面可以委託政府或者民間企業單位去進行調查,有了客觀的數據資料,遊戲公司、活動公司與俱樂部才能夠聚焦,也使得台灣政府能夠了解要專注在哪些方面,當然通過條例是很好,但是知道要瞄準那些內容才能夠去與企業進行溝通,到底要投入哪些電競項目,一切都必須打好基礎。

目前電競產業面向非常大,他說:「現在有許多遊戲項目,包含《英雄聯盟》、《鬥陣特攻》、《傳說對決》、《FIFA》等,我們有這麼多的項目,所以我們要搞清楚資源有多少,也要想清楚要投放在哪裡,真正要扶植、要培養的項目是什麼,所以其實涉及的東西更廣更深,其實我們可以借助其他經驗,讓產業走在前面,例如中國,他們是讓遊戲原廠帶領俱樂部與學術團體去建構學術體系,但在台灣,電競要如何要怎麼落實到大專院校、如何廣授電競課程這點需要審慎思考。」

談到眾所關注的電競協會的部分,他表示:「現在才起步,所以大家都很有熱情,但其實這涉及到相當嚴肅的資源分配問題,如果跟傳統運動產業協會一樣,協會要求一定要有選手代表,但其實很多時候,電競選手本身會不知道怎麼爭取權利,因為他們沒念過什麼書,也不清楚這些程序辦法的目標,如果要讓產業起飛,不能僵化在傳統的體制裡,也不能套用以前的遊戲規則,雖然對於通過條例是樂觀其成,但畢竟我們還沒有走過這條路,而且我們對於電競產業定義還不清楚,因此台灣也還不確定要投入哪些項目,目前的舉措都是在跟風,看亞室武運辦什麼我們就投資什麼,但是就跟前面談到的一樣,要如何做好配套與永續發展,這都是必須考慮的。

至於未來電競產業將擁有稅法優惠、產業補助種種,林呈洋認為這算是後端的問題了:「因為電競這項產業必須先建立企業認同,節稅這是之後的事情了,舉例而言,合庫之所以願意資助與贊助像是桌球這樣的運動隊伍,便是因為他們是傳統的運動項目,電競這些產業價值都是誘因但仍然不足以去構成商業行為,要如何去找出人才並培養也是重點,有了人才,才會有影響力,才有辦法去影響企業,所以節稅等等都是比較後期的事情了。

的確通過電競加入運產條例是值得欣喜的,林呈洋也表示喜聞樂見:「產業條例通過很好,因為這樣就代表有一定的資源會投入,但是第一年政府應該要把資源投放在哪裡,而現在社會的認同感還不足,讓企業贊助的時間點也還沒到,因為表面工夫是不會讓企業認同的,該如何去定義電競項目,或者該如何去調整協會架構,現在電競產業的發展是一張白紙,要如何走到正確的方向、要從哪個角度去切入,不要把有限的資源分散。

戰隊期待政府詳細的舉措方面,林呈洋表示可以透過政府去建立電競與企業的溝通橋樑,例如舉辦企業交流座談會:「但畢竟這些還是成效有限,因為這是要慢慢潛移默化的,主要還是要透過教育與推廣來讓更多人認識電競文化,可能是透過像是紀錄片等等,因為目前社會大眾只看得到表面的事情,例如國際賽是很熱,或者是選手薪水很高等等,但要獲得家長的支持與社會的認同,台灣還有很長一段路要走,ahq也會盡可能地讓大家看到這個領域。

今年《英雄聯盟》世界大賽時,也有中國粉絲為ahq吶喊助威。   圖:蔡幸秀/攝