接著活動以不同的角度切入問題點,創夢市集特地邀請到日本的知名發行商 Playism 代表水谷俊次先生,來談談發行商是如何看待他們收到每日數以百計的遊戲作品。水谷先生一開始就提到他認為遊戲發行就是話題與時間的競賽,在對的時間將對的作品推上檯面才有成功的可能性。其次這款遊戲是否有獨一無二的遊玩價值,以及是否能迅速地將此價值傳遞給玩家決定了 Playsim 是否選擇發行這款作品以及投入多少資源在其中。最後水谷先生也勉勵在場的遊戲開發者從建議差異化的角度出發,與其製作那些「看上去會很好賣的遊戲」,還是去製作「看上去不那麼好賣的遊戲」吧!
不同於前兩場的主題演講,接著下來的沙龍講座,創夢市集邀請傑仕登、熊骨工作室各自以投資方、發行商以及開發者的角度,來嘗試拯救獨立遊戲。對談一開始傑仕登便表示發行商收到的遊戲版本原則上必須要有試玩版或是Pitch,在試玩時才能感受到遊戲的氛圍,以及遊戲各種要素結合後的潛力會有多少。之後進入到了遊戲產品本身,創夢市集及開發者都異口同聲的表示遊戲的初始命題非常重要,一旦命題錯誤,進入開發期後,將會面臨無法預估的風險,如預算爆增或是開發時程延長等危機。創夢市集也以投資方的角度表示若開發者的作品達到一定的水準,並符合市場的期待,創夢市集非常樂意投助資源協助開發者渡過開發前期的低谷。
活動的尾聲,熊骨工作室也以過來人的身份建議開發者,遊戲開發的規模需要謹慎控制,寧可縮小規模,也不要自不量力,一旦進入量化開發階段,要做修改就不容易了。最後傑仕登也以發行商的角度對在場的開發者提供了以下的幾點建議:
1.開發團隊在立案時,建議要找朋友或是同業先討論過
2.建議開發多國語系,以增加目標遊戲玩家的市場份額
3.在檔期規劃上避開同類型的大作,避免影響銷量及曝光度
4.如果團隊有設定作品發行日本市場,強烈建議要開發 Switch 版本
本次活動除了主題演講及沙龍講座外,創夢市集也邀請了傑仕登在現場擺設媒合攤位,提供想更瞭解發行商或投資方相關問題的開發者可以趁這個機會面對面與他們會談,解答心中的疑惑。除此之外,當日與會的Playism也在現場擺設宣傳及試玩攤位,提供與會的民眾可以瞭解Playism的經歷以及親身體驗Playism所代理的三款遊戲《SIGNALIS》、《Rusted Moss》、《Drainus 逆流銀翼》,活動也在創夢市集及多位專家以不同面向給出專業的看法與建議中圓滿落幕。
來自日本的國際發行商Playism分享什麼是有趣的遊戲。 圖:創夢市集/提供
Playism也在現場設置遊戲試玩區供參加者體驗。 圖:創夢市集/提供
Playism也在現場設置遊戲試玩區供參加者體驗。 圖:創夢市集/提供
與會者大合照。 圖:創夢市集/提供