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魔獸世界經典版》真香?遊戲總監:玩家數比當年最夯服人數還多

新頭殼newtalk | 陳耀宗 綜合報導
1970-01-01T00:00:00Z
《魔獸世界》遊戲總監Ion Hazzikostas。   圖:暴雪娛樂/提供
《魔獸世界》遊戲總監Ion Hazzikostas。   圖:暴雪娛樂/提供

《魔獸世界》經典版即將在台灣時間8月27日早晨6點登場,遊戲總監Ion Hazzikostas日前接受台灣媒體遠端視訊採訪,聊到遊戲團隊對於經典版推出的努力付出以及最大挑戰,他表示是15年前的伺服器已跑不動現在的軟體,最終突破口便是逆向思考,以新的引擎去模擬舊的資料,終於讓多年以來玩家的期待成為即將上線的事實。

由於許多玩家都會將《魔獸世界》經典版稱為老玩家的「懷舊版」,但這樣的說法Ion Hazzikostas不見得同意,他認為經典版的客群非常廣,可能是15年前玩過的玩家,也有可能是新一代玩家,「對新玩家來說當時魔獸剛上市的劇情可能是他們沒有體驗過的,也可能好奇早期魔獸是什麼樣子的世界」、「可以趁此機會讓他們了解為何大家會這麼喜歡這款遊戲」。

談到《魔獸世界》經典版,不免會有一些玩家預想到這個版本幾年後的未來,是否會順著既有的劇情發展走向?Ion Hazzikostas坦言,目前團隊首要之務是確保上線後伺服器能順利平穩,讓大家無礙地體驗早期魔獸世界。

根據遊戲團隊規劃,目前經典版走到「納克薩瑪斯」的版本預計會讓玩家花上一年半才會全部走完,也就是原本最早期1.12版本最後的副本,「再往後走我們會看玩家想要什麼的回應,當然可做的選擇很多,不過基本上我們會決定怎麼做是依據玩家回應及社群意見為基礎」。

遊戲總監Ion Hazzikostas接受台灣媒體遠端視訊採訪。
遊戲總監Ion Hazzikostas接受台灣媒體遠端視訊採訪。

談到推出《魔獸世界》經典版的最大困難,Ion Hazzikostas說得很「硬核」,表示困難之處是在於程式上的問題,畢竟15年前的伺服器已經跑不動現在的軟體且BUG叢生,如果只是單純把過去內容放在過去伺服器上開放,絕對不會是個非常好的遊戲體驗。

Ion Hazzikostas表示,《魔獸世界》經過數次改版與變動,不只是遊戲本身,還包括遊戲引擎如何呈現遊戲中的模型、光影效果、甚至是玩家與遊戲內容互動後的演算方式與攻擊計算等。為了重新打造經典版,工程師必須教導程式去模擬出當時情況,大約在2年至2年半前的《軍臨天下》版本期間,魔獸幾位工程師突發奇想,與其用舊的程式或伺服器跑,不如倒過來用新的引擎去模擬已備份的舊資料,也就在當年的暴雪嘉年華向玩家公布這個好消息。

談到《魔獸世界》經典版即將正式上線,Ion Hazzikostas笑稱「我可能以後會後悔接下來講過的這段話,但我們已經準備好在遊戲上市帶給玩家好的遊戲體驗」,他回憶早期魔獸世界上市當時的連線及延遲狀況很糟,光是施個法術都要花好幾秒,「我甚至可以先離開電腦去做點事情再回來動畫才跑玩」,但在團隊做過壓力測試後,希望能在經典版呈現出早期魔獸世界,也希望讓玩家遊戲體驗有所改善,「而非連延遲都重現出來」。

為何選擇以早期《魔獸世界》1.12版本而非最舊的版本呢?Ion Hazzikostas認為遊戲剛上市的時候,有很多職業在設計上還不完備,有些職業天賦樹甚至有些圖案是沒有作用的,加上早期遊戲有非常多BUG,這些問題都隨著時間慢慢被修正,這也是為何團隊選擇以1.12版本為基礎。

現場媒體也提出早期魔獸世界被老玩家詬病的問題,如職業強弱不平均-五人副本固定綁著「戰牧法」鐵三角讓複合角過於弱勢、是否會將玩具及塑形加入、是否會讓過往裝備貼圖更精緻以及是否考慮開發專屬的新40人副本等。上述提問Ion Hazzikostas多半只以相似說法回覆,表示經典版最大宗旨就是回到當時體驗,如果做出一些改變包括重新平衡職業、加入新獎勵或蒐集物品,就不能稱為「原汁原味」的經典版內容,因此官方並不考慮做出上述提問內容的調整。

官方在經典版不打算針對職業強弱不平均、複合角在五人副本過於弱勢的問題進行調整。
官方在經典版不打算針對職業強弱不平均、複合角在五人副本過於弱勢的問題進行調整。

接著談到遊戲進程,Ion Hazzikostas表示未來幾個月的經典版將會以六個階段逐步推出,包括本周上市內容為2005年早期玩家所看到的內容-升到60級、熔火之心及奧妮克希亞團隊副本的推出,厄運之槌、榮譽系統、戰場並不會在第一階段登場,但野外PVP當然是可行的,只是尚不會有軍階及榮譽分數;另外像是黑翼之巢、安其拉開門事件及副本都會在接下來幾個月逐步推出,最後會以納克薩瑪斯做結,這些版本進程不會比照當年推出的間隔,而是會依據玩家人數或榮譽狀況更新,視情況調整。

經典版六階段推出內容請見此

過去幾個月以來,魔獸已經進行多次的壓力測試,Ion Hazzikostas點出期間團隊的意外收穫,表示過去在一次壓力測試中,有好幾位玩家反映新手村怪重生速度太慢,堅持當年玩的時候重生速度比較快,團隊爬梳歷史資料發現確有此事,當年1.12版有個新手村機制是新手任務怪被殺掉後會加速重生,一查才發現是新版本遊戲BUG讓這項機制失效,幸好有這個壓力測試發現這樣的巨大BUG。

另外也有玩家在社群反映早期魔獸人物死掉所留下的屍骨停留時間比當今版本長,製作團隊對於這個反映也做出調整,未來在經典版世界中如果有玩家大量陣亡,玩家還是會看到滿地屍骨,「不過這邊我可以分享的另一點就是,我們會決定做出縮短原因還有其他考量,它其實是有當時的技術限制跟系統上的問題」Ion Hazzikostas如此說道。

媒體也問到《魔獸世界》經典版台版角色名稱預定已有多少玩家參與,Ion Hazzikostas表示雖然他手邊沒有資料,但確定的是就算是密集度中度或低度伺服器所擁有的玩家數也比2006年人數最高的伺服器總人數還要多,「主要原因是硬體進步的關係,當然我們也很高興看到台灣與其他地區玩家對於經典版有這麼高的熱忱與支持度」。

最後,Ion Hazzikostas也分享自己最喜歡的早期魔獸世界大型事件,是安其拉開門事件,他認為當初那段時間是動員整個伺服器玩家為了同個目的而努力,紛紛把各種耗材投入物資捐贈,「當時開門是靠玩家努力啟動的,而非暴雪按鈕才啟動的,這個是當時對我來說印象最深刻的」Ion Hazzikostas表示,等經典版出到第五階段,相信可以讓玩家再一次體會安其拉開門的盛況。

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