暴雪動畫總監陳璿:好故事是一部動畫的靈魂

新頭殼newtalk | 簡育詮 綜合報導
1970-01-01T00:00:00Z
陳璿分享在暴雪製作動畫的秘辛。   圖:簡育詮/攝
陳璿分享在暴雪製作動畫的秘辛。   圖:簡育詮/攝

暴雪動畫部總監Steven Chen(陳璿)不但是土生土長的高雄囝仔,也是暴雪近年來多部遊戲的動畫總監,幾乎參與所有動畫製作。他自2017年接任暴雪動畫部總監至今,也創造許多經典動畫,這回應演講活動之邀回台,也接受了《新頭殼》與其他媒體的聯訪,分享他為暴雪動畫付出近20年光陰的點滴與經驗。

技術部分

你們為製作動畫有打造過什麼特殊的技術嗎?例如先前很紅的動態捕捉技術?

我們不用動態捕捉技術,動態捕捉在做電影來講是很好的工具,這是因為CG角色的動作必須跟真人合在一起,所以直接使用真人是最好的。但我們的作品是希望把觀眾脫離現實,進入一個幻想世界裡面,所以我們的作品全部是手工製作的,這樣我們有更大的自由可以讓角色表現得更誇張或是更深刻。

我們先前製作安度因的動畫時,有找一位我們覺得長得很像安度因的演員,對他的臉部進行3D掃描,再用大量攝影機捕捉他皮膚的質感,我們的藝術家再以掃描的資料手工進行調整,以呈現出《魔獸世界》的感覺。因為我們並不需要角色非常寫實,但他要是很深刻的、很能觸動人心的。

做過最難的動畫?

應該是《巫妖王之怒》。因為冰很難做CG,冰的折射一直是CG動畫的難題,如果直接用電腦渲染的話會有很多雜訊。所以後來我們就放棄渲染,全部都用手工畫,畫完再貼回去冰面上角色近拍時的表情也很難,尤其是人類角色,因為恐怖谷理論,如果動畫畫得太像真的反而會很像僵屍。所以我們解決這個問題的方法就是不用動態捕捉技術,用全手工製作,並在某些地方誇張一點,反而可以去掉這種僵硬的感覺。

鬥陣特攻的開場動畫也是很困難,做之前我們認為應該會很輕鬆,但實際做時發現很難,重修了很多次。因為要做出不廉價的感覺其實很微妙,我們反覆調整了很多次。

簡報時你表示一般一部動畫會製作700幀的分鏡圖。700幀的分鏡圖會做成多長的影片?

4到5分鐘左右。但《爐石戰記》的「爐石‧My Home」雖然也是五分鐘,卻做出了4-5000幀的分鏡圖。這是因為分鏡圖常常變成故事創作的材料,如果這個動畫的對話是比較少的話,使用分鏡圖會比讀劇本更有效率。

如何幫同時多個專案排時程?

遊戲的時程很彈性、故事也隨時可能修改,所以我們做動畫也隨時需要改變。因此我們需要很強的製作人,他要能隨時掌握自己的人力等資源,隨時調整專案的時程;而對藝術家也是一大挑戰,他隨時需要放下手上的案子去支援其他專案。

動畫部分

魔獸世界新短片的表情有因為角色特別加強某些部份嗎?

在製作《決戰艾澤拉斯》開場動畫時,安度因臉部表情的調整點從一開始的700多個增加了兩倍,而新動畫「避風港」動畫中,薩魯法爾大王面部表情的調整點比起《決戰艾澤拉斯》開場動畫的安度因又多了一倍,因為薩魯法爾是一個怪物,他的臉上有很多怪異的肌肉群組、而且嘴巴那麼大!另外在薩魯法爾大王身上我們做了Stiky Lip,模擬生物張嘴時嘴角會黏住的感覺,這是我們特地為了製作薩魯法爾大王加入的。至於索爾是參照大王的範例製作的,所以他們兩個沒有太大差異。

為了製作薩魯法爾大王的面部表情,團隊做出了更多的調整。
為了製作薩魯法爾大王的面部表情,團隊做出了更多的調整。

索爾頭髮很長是怎麼設定出來的?

這是我們在角色建模階段時決定的,我們拿草稿跟遊戲部溝通時,遊戲部表示可以把索爾的頭髮再畫長一點。

《鬥陣特攻》的壁壘機兵動畫中是如何讓做為機器人的壁壘機兵展示他的情感的?

機器人是有韻律的,這個韻律可以傳遞他的情感。像是他看到小鳥吃掉蟲子的時候有拉起來的動作、或是動畫最後小鳥把嫩枝往前遞的動作,都有很豐富的表情表演。有時候不只臉部表情,肢體以及光影也能展示很豐富的情感。例如壁壘機兵變成機槍把樹林打垮時天空是黑的,我們希望觀眾在這時感到沮喪。

《鬥陣特攻》的「艾西」就是從動畫角色脫穎而出,加入可玩英雄行列的例子。
《鬥陣特攻》的「艾西」就是從動畫角色脫穎而出,加入可玩英雄行列的例子。

有沒有與遊戲部合作?

我們合作非常多!一般來說都是遊戲部提需求說需要一部動畫,雙方會有很多雙向交流,有時甚至會是動畫的路人角色被遊戲部拿去用,例如在麥卡利動畫中出現的「艾西」,就是遊戲部看到我們做的草稿時感到很有興趣,才把他設計成一個英雄的。

一整年的動畫故事腳本是早就決定好的嗎?

有一個大略的大綱,我們會先把大綱想好,但沒有細節,就與漫威電影的開發模式類似。如果遊戲開發過程中發生變動,我們會即時跟進調整。

電影相關

做動畫電影的可能?需要多久?

事實上我們每支影片上傳Youtube後我們同仁都會守在電腦前面看Youtube上的評論,電影一直有看到很多人在問,我們部門中也一直有在討論,目前沒有具體的答案可以公開。

陳璿表示2016年的《魔獸:崛起》有做出暴雪動畫的品質。
陳璿表示2016年的《魔獸:崛起》有做出暴雪動畫的品質。

製作《魔獸爭霸》電影時電影公司有請教你們嗎?

他們有請教我們,我們當時的動畫部總監跟我們說對方有詢問是否能提供獸人的範例,他就說我們一定要嚇嚇他們,逼他們把電影做得更好!據說對方收到之後,就把藝術家集合起來說,你們看到啦,這是遊戲公司做的,你們最好做好一點(笑)。後來他們也的確成品水準非常高。我對電影劇情不評論,那不是我的專業,但我認為他們做的動畫不錯,有做出暴雪的感覺。

其他 

你如何看台灣目前的動畫製作環境?

我知道台灣有一些很不錯的動畫公司,台灣位置很特別,離中國、韓國與日本都近我知道有一些台灣動畫人才已經到日本工作,我覺得如果政府有心要發展的話,台灣其實位置來說很不錯。但我本身與台灣動畫業接觸不多,但我以純粹地理位置來看我覺得台灣蠻有優勢的。

給想從事動畫業工作的年輕人建議?

對學生來說,不要被電腦軟體迷惑,很多學生現在一看到ZBrush等軟體就馬上想做動畫,但基本功都還不行。基本功就是你的觀察力與對物體的了解,例如做人物的話,了解人體肌肉、骨骼的構造非常重要。一些歐美年輕的學生,他們的基本美感訓練、基本美術的知識都不足,做出的東西就很淺,打動不了人。因此一定要培養基本藝術的素養。

當你在求學時,在國外一般希望學生自己作出一個短片,但這其實很危險,因為學生所有事情都要做的結果往往就是樣樣通樣樣鬆。這樣其實學生要找工作反而更難,因為我們會看不到你任何突出的優點。所以我在國外演講時都希望,學生可以找3至4人一組,彼此分工合作,這樣作品的深度應該會更好一點。

找工作時的作品集,第一不要放音效,因為我們一天要看300多個作品,聲音基本上都會關掉,除非看配音對嘴動畫有沒有準我們才會開聲音。第二,你只有30秒的時間,我覺得大公司都是這樣子,所以一定要把最好的東西放在一開始,不要把你最好的東西放在最後,我們不會看到。最後,不要放太多東西,因為我們在討論時會看你做得最糟的部分,並把它當成你平時的水準,因為你做得好是你運氣好,有教授指導或是有厲害的人給你回饋。因此一般來說模型、場景、光照等放3到4個就好。因為假如你實力其實更好的話,是我們賺到了,你最差總不可能比你這個還差(笑)。

好動畫的要素?

我認為故事就是一部動畫的靈魂,好的故事在我們內部企劃的時候就會很吸引人,例如「避風港」裡面索爾說:「他們在跟蹤你!」結果薩魯法爾大王說:「是我跟蹤他們」這段,我們企劃時聽到就都起雞皮疙瘩。我的經驗來說,做得不好的時候,原因一般是想要做到太多目標,或是客戶要求太多東西。個人的經驗是如果故事不夠緊緻,後期製作就會很難。

有的玩家會說暴雪是一間動畫公司,你的感覺是?

私心當然很開心,因為我們花了很多心血嘛!很多時候我們收到希望暴雪拍電影的評論、或是看到一些Youtuber的看動畫反應看到哭的影片等等時,其實心裡都會很開心,覺得有人喜歡自己的作品感覺還是很棒的。

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