近年,電競運動帶著龐大的商機席捲各國,根據國際市調組織Newzoo調查,全球觀看電競比賽的人口約高達3億人。

今年的印尼亞運,電競將以示範項目登場國際運動舞台,並在2022年亞運納入正式的獎牌項目。台灣去年三讀通過將電競納入運動產業,今年更將在高雄舉辦「第十屆IESF世界電競錦標賽」(IESF),足見電競風靡世界各區的程度。

而人口數龐大、商機無限的中國也不會錯失這股風潮,甚至由政府上到下來推動電競發展,加上多方產業亦投入大量資金,中國電競可能將從現在才正式迎接真正的黃金時期。

電競產業迅速飛漲的年代,連國情較為保守的中國也無法抵擋這股商機龐大的旋風。其實早在2003年,中國國家體育總局就將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,更於2008年重新整頓時,向上提升到第78項的序位,對未來中國的電競發展在政令上有著可能性更為寬廣的渠道。

網路的限令、網速不足、投資商偏少,用戶多數聚集於單機遊戲是過去中國電競無法興盛的原因,但在互聯網興起的近十年,隨著《DNF》風靡、《Dota2》興起到《英雄聯盟》的瘋狂熱潮,線上競技遊戲熱潮使得中國電競也逐漸步入新的網路時代。

多數遊戲在2008至2015年間快速發展並培養出大批的玩家,用戶對電競的需求,不論是自身使用的配備或是賽事的觀看方式,皆越來越高,同時各類大型聯賽在全球遍地開花,助長了整個電競在中國無可抑制的暴漲氛圍。

然而從一個行業變成一個大型產業鏈,中國電競還有一項非常重要的要素,就是2014年「直播平台」的崛起,龐大的觀看用戶可以帶來無限的商機,直播平台儼然是電競開展的指標之一。中國目前有著鬥魚、虎牙、龍珠、熊貓等,族繁不及備載的直播商,粉絲會藉由平台給予喜愛的選手、實況主回饋,而這些平台也將資金挹注給電競俱樂部,讓雙方互助成長,擴大中國電競的市場。

接著從2015年開始,中國的各家電競俱樂部的規範與結構,開始趨向完善且成熟,不同理念的電競項目開始打造自己的品牌形象,電競的粉絲玩家也和一般的遊戲玩家開始出現明顯的區別。

許多中國網路媒體巨頭也相繼布局這塊大餅,今年三月新浪集團宣布旗下競綜文化建立微博戰隊、阿里體育與遊戲開發商合作,首次將手遊納入世界電競運動會的比賽項目。

不僅如此,電競教育風氣也在中國開始攀升,多所高職院校開設電競專業課程,而媒體方面,騰訊遊戲先後收購了《英雄聯盟》、《要塞英雄》等世界級大作,足見其對電競市場的野心。

根據中國市調組織艾瑞諮詢的報告,2017年中國整體電競市場規模突破650億人民幣,而且接下來的五年才是中國的電競市場黃金期,在2021年有望成長到五倍的規模。

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