電競越來越夯,隨著立法院三讀通過將電競納入運產條例,今(9)日知名雲端服務供應商「Akamai」也舉行了講座,透過分析客戶資料與預測趨勢,雖然目前受到的關注度似乎不高,但電競已經蓄勢待發,往後將成為主流。

全球電競產業(eSports)近年蓬勃發展,因其競爭的性質,且對經濟、社會的影響不斷加強,國際奧林匹克委員會發表聲明表示「期待電競可成為奧運正式的比賽項目」,全球亦有數個國家已將電競納入正式體育項目,而台灣政府也在前(7)日通過,將電競正式納入運產條例,著電競產業備受重視且不斷擴張至其他領域,整體生態系統牽涉範圍廣泛且複雜,不僅只有遊戲開發商、代理商、電競選手、聯盟、玩家,同時還包含粉絲、觀眾、線上收看者、賽事執行者、軟硬體廠商、內容製作者與轉播平台等。

為因應此一發展,知名雲端服務供應商「Akamai」的媒體產業策略全球總監Nelson Rodriguez與Akamai 媒體產業策略總監Anna Chan來台,分享全球與台灣電競產業趨勢與其衍生的生態系統之洞察。

目前電競發展益發蓬勃,也有許多流言表示:「觀看電競比賽的人數超過觀看職棒世界大賽」,但其實這是一項錯誤的統計方式,Nelson表示:「這項數據之所以會被誤解,便是因為這項數據差異是立基於觀看電競比賽的高峰人數與觀看職棒世界賽的平均人數去做比對的,這樣的比較並不公平,而且沒有公信力。」但他話鋒一轉,表示這並不代表電競沒有競爭力或發展潛力。

根據實際市場調查數據,發現其實許多觀看電競比賽的觀眾並不是玩家:「有許多玩家是只玩遊戲不看比賽的,相對而言,也有許多玩家是只看比賽不玩遊戲的,而且這樣的狀況接近三成,而且正在漸漸成長,電競其實與傳統運動很像,像是我的岳母,她喜歡看棒球比賽,但是她從來沒打過棒球。」

但其實電競的遊戲項目壽命並不如傳統運動長,觀看起來也不如傳統運動一般親民,但是其實傳統運動也在改變,舉例而言,現在的籃球比賽多了灌籃、多了垃圾話,已經與以前大不相同:「傳統運動的改變已經超過了一般認知,電競也是,《英雄聯盟》與《CS:GO》也都是老遊戲了,但他們仍有死忠玩家,因為粉絲會想要有一致性,他們會想要觀看某個遊戲項目甚至是某支戰隊,而隨著時間的推進,電競也會逐漸成熟,也會慢慢走出自己的道路。

所以其實電競賽事的推廣還是必須建立在社會的認知上:「往後電競不應該侷限在玩家身上,而是要擴及至一般大眾,因為其實電競賽事如果僅是想要從玩家身上獲利是不夠的,因為如前所述,有許多人是『只看不玩』的,所以如果廠商要獲利,必須要對賽事推廣模式去進行調整。

而根據市場資料分析,就電競賽事而言,亞洲一直都處於領頭羊的地位,亞太地區的觀眾從原先的44%成長到51%,目前成長的數字,2017就已經達到當年預估2019年的數字,而且由於亞太地區的網路便利、行動裝置的發達,越來越多觀眾會使用行動裝置來觀賞比賽,也使得電競的觸擊率越來越高。

不過透過便利的網路來進行串流轉播的電競賽事,雖然便利但也帶來隱憂,Nelson表示:「我們6成6的客戶都曾經遭受過DDoS的攻擊,接近4成的遊戲也曾經遭遇過帳戶盜用,也有攻擊遊戲中商店的問題,就連運動賽事轉播都會受到影響,所以雖然電競走在主流上,但如果不改善遭受攻擊的狀況,就無法使得他成為主流。」

雖然待解決的事情還不少,但是電競的成長是有目共睹的,由於網路與行動載具的發達,也將會使得電競賽事發展越來越蓬勃,帶來的效益也遠比想像中的驚人許多,如果電競產業下各個領域,如遊戲或轉播業者同心協力將能夠擴展更大的商機。

傳統運動與電競觀賽人數比較市場調查數據。   圖:翻攝自 TNL Media