創夢實驗室》漁太郎:學生時期得到的鼓勵 不能換成市場的好感 (中)

新頭殼newtalk | 創夢市集
1718-11-19T07:51:58Z
為了第三梯次的種子組,創夢市集特別邀請 CCDM 深擊設計管理的總監汪建均(Lex),共同企劃一門為期兩個月的商業驗證課程,希望幫助種子團隊的產品順利進入市場。   圖:創夢實驗室/提供
為了第三梯次的種子組,創夢市集特別邀請 CCDM 深擊設計管理的總監汪建均(Lex),共同企劃一門為期兩個月的商業驗證課程,希望幫助種子團隊的產品順利進入市場。   圖:創夢實驗室/提供
「創夢市集」搬新家後,確立了全新的事業核心價格,聚焦娛樂科技領域,為台灣新創提供更深入的加速器服務,持續與台灣新創團隊一起創夢,一同打造台灣規模最大的娛樂新創生態系。 2017年成立的「創夢實驗室」每半年招募一次,每次邀請十二家新創公司加入,成立至今,已連結超過 200 家新創公司,其產品與服務橫跨遊戲、社交、影音、大數據、圖像渲染技術、翻轉教育以及商業服務等領域。 這個台灣規模最大的娛樂新創生態系的大水池裡,究竟都滋養出了什麼新種子?開出了的什麼芬芳花朵?就讓《新頭殼》為您一一解夢吧!

2017 8 月《偃月之日》在台灣上架,兩個月後於中國及全球發行,但林宏嘉萬萬沒想到,即便是擁有阿里巴巴這樣強大的代理夥伴,但面對市場的困難是他們三人從未想像過的事;過去他感受到的關注與討論,放在現實裡只是瞬眼而過的零星,連火花都稱不上。

林宏嘉說遊戲上線沒多久成長曲線就緩了下來,不但遊戲的活躍程度及停留時間都很差,下載次數也不如預期,「我們沒有什麼代表性的數字可以分享給你。」林宏嘉說。

「像《偃月之日》的益智解謎遊戲其實開發很困難,因為它不比 RPG,有一個動機讓玩家不停打開遊戲,所以介面體驗、遊戲關卡鋪陳、怎麼陸續給玩家成就感都很重要。我才發現我們根本沒有非常細膩想過這些東西。我們不知道這款遊戲的目標玩家是誰、他們又喜歡什麼樣的遊戲呈現,全部都不知道就做了。」

許多玩家回饋,漁太郎融入日式傳統的視覺元素是他們最喜歡《偃月之日》的原因。圖片來源:漁太郎
許多玩家回饋,漁太郎融入日式傳統的視覺元素是他們最喜歡《偃月之日》的原因。圖片來源:漁太郎
許多玩家回饋,漁太郎融入日式傳統的視覺元素是他們最喜歡《偃月之日》的原因。圖片來源:漁太郎

三人因為學生身份被看見,後續向市場挑戰勇氣的確可嘉,但對創業淺薄的認知,只知道做他們內心以為的「好」遊戲,不僅無法留下過往認識他們的人,也沒有動能吸引更廣大的市場,《偃月之日》會消逝在眾人的討論中,也是「剛好而已」。

與同伴一起,大膽假設、小心求證

如此打擊不免讓他們沮喪好一陣,但做遊戲,仍是這群大男孩最渴望的事,因此,當漁太郎從群募貝果得知創夢市集第三梯的招募消息時,是迫不及待想參加,「我們希望可以藉此認識商業的世界,再試一次,把《偃月之日 2》做出來。」

林宏嘉說,參加加速器的過程中,創夢與 CCDM 深擊設計為第三梯次種子組所設計的商業驗證課程是他們印象最深的事情,漁太郎甚至因此得到看待遊戲開發的全新觀點。

針對第三梯次的遊戲團隊,創夢市集特別邀請 2 位知名遊戲工作室創辦人 Millo Games 徐熙灝 及 Game Stew Studio 高偉傑,擔任種子組的導師。上圖為林宏嘉與曾楷棠正在向導師們解釋《偃月之日 2》的遊戲企劃。下圖是 Game Stew Studio 創辦人高偉傑正在建議他們修改企劃方向。圖片來源:創夢實驗室
針對第三梯次的遊戲團隊,創夢市集特別邀請 2 位知名遊戲工作室創辦人 Millo Games 徐熙灝 及 Game Stew Studio 高偉傑,擔任種子組的導師。上圖為林宏嘉與曾楷棠正在向導師們解釋《偃月之日 2》的遊戲企劃。下圖是 Game Stew Studio 創辦人高偉傑正在建議他們修改企劃方向。圖片來源:創夢實驗室

「我們從來沒有接觸過像深擊設計這樣的課程。他會用以前發生的商業故事,告訴我們怎麼思考一項決策,然後執行的方法有哪些。」他們三人學習設計問卷,調查多數玩家對益智遊戲的期待,以及曾經知道、玩過《偃月之日》的玩家又是什麼樣的人、為什麼被這款遊戲吸引或離開,藉此驗證自己對玩法的假設,並修正《偃月之日 2》的開發方向。

除了課程的啟發,林宏嘉說同梯次的創業夥伴也是很珍貴的際遇。「當我們遇到開發的困難,同樣是第三梯的團隊『遊戲熵』就和我們分享有哪些解法,當下真的很感動。我時常覺得是創夢的氛圍,把大家的特質聚在一起,在這條路上互相幫忙、不藏私。」

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