點子是創造力迷思的標籤,甚至還有一個代表性的標誌─燈泡。這個標誌產生的由來是1919 年,電影仍是默片的時代,米老鼠誕生的前10年,當時世界最受歡迎的卡通動物角色是菲力貓。菲力是一隻黑白相間、有點邪惡的貓,牠的頭頂會出現符號與數字,有時候還可以抓下來當道具,如問號變成梯子,音符變成交通工具,驚嘆號變成棒球棒,數字3 變成一把牛角。其中有一個符號流傳得比菲力貓更長久:每當菲力貓有了新點子,頭頂上就會出現一個燈泡。從此以後,燈泡就成了點子的象徵。心理學家採用了這個影像符號,1926 年之後,想到一個點子,開始被稱為illumination(照明)。

創造力迷思混淆了創意的產生與實際創造的工作,有些書使用「讓點子浮現」、「如何獲得點子」、「創意獵人」、「發掘點子」,強調點子的產生和相關技巧。最有名的方法叫做「腦力激盪」,1939 年一名廣告公司總監奧斯朋(Alex Osborn)發明了這個名詞,1942 年在他寫的書《如何激發創意》(How to Think Up)裡首度提出。

心智工坊(MindTools)的創辦人兼執行長曼特羅(JamesManktelow)鼓吹腦力激盪可以為商業問題發展創意解決方案,他的描述如下:

「商業界經常運用腦力激盪手法,鼓勵團隊提出創意,會議採用自由發言形式,帶領的人提出需要解決的問題,參加的人提出解決的構想,在眾人的建議中形塑想法。一個重要的規則是,不能批評別人的構想,就算再可笑或荒唐也不行。這樣才可以讓大家無拘無束,運用創意思考,突破既有的思考框架。腦力激盪除了可以為問題找出絕佳方案,也充滿了樂趣。」

腦力激盪的迷思,是來自對創造力的迷思

奧斯朋宣稱這個技巧非常成功,他舉了一個腦力激盪很有效的例子,美國財政部的職員在40分鐘內,透過腦力激盪提出了103個銷售儲蓄券的方案。大企業和公家單位紛紛採用,包括杜邦、IBM,以及美國政府機構。到20 世紀末期,腦力激盪已經成為許多組織內部激發創意的反射性手法,同時成為正式工商業用語,既是名詞,也是動詞。現在這個詞普及的程度,幾乎沒什麼人會去質疑。每個人都來腦力激盪,所以,腦力激盪很好。

至於成效呢?

腦力激盪有效的說法,建築在簡單的推論上,其一是,三個臭皮匠勝過一個諸葛亮。明尼蘇達州的研究人員針對3M 公司的研發人員與廣告主管進行測試,一半受試者4人一組;另外一半獨立作業,得出的結果再隨機以4人一組相加,如果有重複的創意,只能計算一次。針對每一個問題,個人組產生的創意比團體組多出30、40%,品質也比較高,由獨立評審評估,發現個人組的創意勝過團體組。

後續還有一些研究,測試更大的團體是不是能有更好的表現。一項研究將168個人分成5人、6人和7人一組,以及個人組。結果顯示,個人組比團體組成效更好,而且人數越少,表現越佳。結論是:「經過不同大小團體的試驗,團體腦力激盪對於創造性思考不但沒有幫助,甚至造成限制。」

團體的產出質量比較少的原因是,人多反而容易糾結在一個想法上,而且雖然鼓勵全員參與,有些人在團體裡就是無法暢所欲言。

另一個關於腦力激盪的假設是,不要對一個想法驟下斷語。印第安納的研究團隊做過一個實驗,請一群學生為3個不同產品命名,一半學生被要求討論過程不能批評,另一半則可以自由批評,接著由獨立評審評估每一組的創意表現。結果不能批評的小組提出的想法較多,但兩組的品質平分秋色。禁止當下評論,只是讓爛點子變多而已,後續有更多研究驗證這點。

和賈伯斯一起創辦並研發出第一部蘋果電腦的沃茲尼克(Steve Wozniak),曾經給過類似忠告:「獨自工作吧!想要設計出革命性的產品或性能,獨自工作是最好的方式,不用委員會,也不要團隊作業。」

腦力激盪會失敗,主要原因是拒絕一般性思考,只想一步登天,不想按部就班,以及認定創意等同於創造。其中一個原因是,多數人都覺得有創意很重要。小說家史蒂芬.金(Stephen King)就說,他在簽書會被問最多、也最難回答的問題是:「你的創意是從哪裡來的?」

創意就像種子,數量很多,但大部分開不了花,結不成果。此外,原創的想法非常稀少。要求幾個獨立團體在同一時間,針對同一主題做腦力激盪,得到的解決方案大概都差不多。原因並非腦力激盪有其極限,而是創造的真相就是如此。每件事都是一步一腳印,大多數的發明都是同時在不同地方,有不同的人在彼此互不知情下,走過相同的歷程而來。

例如,1611年同時有4個人發現了太陽黑子;1802 年到1807 年間,共有5個人發明蒸汽船;1833 年到1850 年間,有6個人提出鐵路電氣化的構想;1957 年有2個人發明了矽晶圓片。政治學家奧格本(William Ogburn)與湯瑪仕(Dorothy Thomas)曾經研究這個現象,結果發現有148個重大的創新想法,是許多人在同時間提出,而且如果進一步研究的話,這份清單會更長。

有創意,並不等於有創造力。創造是執行,不只是有靈感就行。許多人有想法;但很少人付諸行動。

所有的創造,不論是繪畫、飛機或電話,都有相同的基礎:不斷發現問題,解決問題。創造是思考的結果,跟走路一樣─左腳,問題;右腳,解答,一再重複,直到抵達目的地。決定你是否成功的關鍵,不在於你跨的步伐大小,而在於你走了多少步。

作者:凱文.艾希頓 (Kevin Ashton)

(本文摘自時報出版的《如何讓馬飛起來——物聯網之父創新與思考的9種態度》,作者凱文.艾希頓的第一本著作。他擔任P&G公司品牌經理時,創建了利用網路進行智慧控管的系統,他取名為「物聯網」(Internet of Things, IoT)。現在,物聯網是全球科技業最積極投入的領域之一。)