暴雪娛樂與網易合作開發的《暗黑破壞神 永生不朽》自從在2018暴雪嘉年華公布後,經過兩年的打磨,即將展開公開Alpha技術測試階段,暴雪特別安排首席製作人Caleb Arseneaux以及首席遊戲設計師Wyatt Cheng接受台灣及東南亞媒體視訊聯訪提問,以下為關於遊戲性和劇情設計相關的Q&A段落:
Q:《暗黑破壞神 永生不朽》在開發有碰到什麼挑戰?
以挑戰來說比較上的是交通上,2020年大家都知道有嚴重疫情爆發,我們必須在家工作,我必須說團隊在調適上還滿順利的,畢竟開發上是跟網易合作,一開始就已經對於遠距離合作有一定程度熟悉,雖然必須在家工作無法面對面,但是遊戲開發上還是可以順利進行。
Q:對某些玩家來說,會想要不花一毛錢玩免費遊戲,對這種絕不課金的玩家有什麼看法,遊戲體驗上會受到影響嗎?
《暗黑破壞神 永生不朽》在設計上就是以遊戲體驗為第一設計的遊戲,課不課金在體驗上不會有差異,在遊戲上所有用現金採買都不是必要物品及條件,對玩家體驗不會有非要不可的影響,對玩家來說,不課金也可以拿到所有可掉落的裝備、完整推進主劇情。當遊戲上市,不管課不課金都可以玩到六個主要職業,我們目的是希望大家喜歡這個遊戲,如果有玩家覺得想要課點金,會希望玩家覺得課金是可以帶來額外好處的。
Q:《暗黑破壞神III》玩家反應的一點就是為了持續推進度,必須一直農傳奇裝備,請問在這裡如何應對或處理?
對我來說打寶就是暗黑的樂趣之一,或許我可能沒完全聽懂問題想問什麼,如果問題的目的是問對玩家來說是否對於推進劇情有所限制、是否玩家必須要一直農裝備才有辦法推主劇情,我的回答會是:農裝備就是暗黑遊戲體驗的一部分,就算推進主劇情也是在過程當中隨時不斷打寶,就是推進劇情的一部分,跟能否有所進展比較無關。我們希望玩家也會對其他設計遊戲模式感興趣,如地城或是用戰鬥通行證的模式來增加遊戲體驗,希望玩家也會喜歡。
Q:《暗黑破壞神 永生不朽》的市集與拍賣場不同,相信你一定從拍賣場系統學到些什麼,想問之前拍賣場的經驗,主要學習到的經驗是什麼?為何要在手遊版加上這種市集的機制?
這是很好的問題,我先回答第二部分,我們重點是希望讓玩家有豐富社交體驗,讓遊戲有更強的互動性。尤其是玩家覺得好像自己是社群一部分、互動體驗會比較好,我們希望在手遊版儘量每個環節都做到,玩家會在遊戲看到其他玩家從身旁經過、也可以加入公會。玩家也可以參與拍賣場活動,對玩家來說拍賣場上的價格是浮動的,可以根據拍賣場上需要的是什麼來決定要買要賣,這樣體驗跟只能買裝備賣給NPC感覺應該是非常不同,拍賣場售價高低是根據玩家對於物品有多需要而訂定。
我們學到最重要點就是拍賣場不應該銷售裝備,也就是玩家不應該直接買到裝備,我們不會讓《暗黑破壞神III》拍賣場模式再現,玩家拿到裝備唯一方法就是玩這個遊戲。如果想要角色更強,唯一方法就是完成任務、打地城,用掉寶取得更好裝備.而非在拍賣場買到更好的裝備。從《暗黑破壞神III》的拍賣場還學到一點就是,我們也在《暗黑破壞神 永生不朽》設計反制機器人或作弊程式機制,過去不常談到這部分,但是我們在設計手遊版時的確有考慮到。
Q:目前似乎還沒看到跟PvP有關內容,請問Alpha或未來上市會有嗎?
的確有PvP,在Alpha會有一個區域開放(比勒芬),會有特定區域事件發生,基本上是一個PvP戰場,玩家可以到這裡每幾個小時有個寶箱出現,玩家可以互相砍殺爭奪寶箱,存活下來的一個人可以獲得這個寶箱,對玩家來說應該會是一個很刺激的事件。
Q:技能樹設計的多樣性跟廣度可以分享嗎?
角色要升級的管道不只一種,技能上來說:首先角色會有14個技能,在Alpha會解鎖12個技能(等及上限是45等,不同於正式的60等,剩下2個技能是45等~60等能取得,不過在Alpha能玩到前12個技能),就可用技能玩家能選任五個放到介面上。此外,還有巔峰系統,玩家可以在不同系統樹裡加點,每個系統樹強化的不一樣,根據玩家配點不同可以把點數配到不同個巔峰系統樹,每個巔峰系統樹強化的方式都不同,只要玩家不是處在戰鬥中就可以自由切換現在要啟動的是哪個。
Q:《暗黑破壞神IV》有世界首領和組隊打地城設計,相當重視社交,請問這個設計是否對於《暗黑破壞神 永生不朽》也有影響或是參照?
《暗黑破壞神 永生不朽》跟《暗黑破壞神IV》是由兩個完全不同團隊開發,每個團隊也都可以全權決定遊戲設計,兩團隊彼此會互動交流也會分享點子,但就各自所開發的遊戲,兩團隊有各自最終決定權。以《暗黑破壞神 永生不朽》來說,我們強調社交功能與世界首領的設計,大概每兩小時就有鬼靈馬車從灰陵墓園(Ashwold Cemetery)區域經過,玩家都可以衝上去攻擊馬車,當玩家在攻擊馬車也會一直噴寶,只要玩家有辦法把馬車破壞掉,最後也會有寶物大爆發,像這樣的區域事件非常多,會發生在各自不同區域,所以我想這也讓不同玩家可以在遊戲相聚很好的方式。
Q:《暗黑破壞神 永生不朽》在時間上位在二代與三代之間,為何不選《暗黑破壞神III》接《暗黑破壞神IV》之間?
我想會選這段期間的原因是這期間還有滿多故事可以說的,大概有將近二十年,過去從來沒有呈現這段期間發生甚麼事,玩家可以猜測,但在暗黑二結束後還有很多迷尚未解釋,泰瑞爾在暗黑三開始就是天上的隕石墜落撞進教堂,所以我想大家會很好奇二接三開頭間到底發生甚麼事。《暗黑破壞神 永生不朽》就是呈現這段故事的機會,像莉亞小時候的生活、長相,或是三裡的角色,如狩魔獵人孩童時期的生活,這些都是玩家好奇也想要了解的背景故事;另外像是我喜歡的角色-左頓庫勒,擁有高強的法力與遠古知識,這段期間他的作為,《暗黑破壞神 永生不朽》有機會呈現這些故事。
Q:過往在《暗黑破壞神III》傳奇裝備提供強度會高於普通裝備,讓玩家在後期追求傳奇裝備為主,導致前期裝備成為過渡使用?
在《暗黑破壞神 永生不朽》裡的裝備升級系統中,我想前面有大概說明,在《暗黑破壞神 永生不朽》撿到裝備可以拿給鐵匠拆解,如果喜歡也可以用其他升級方式加工,如果讓一個裝備升級,可是某天決定不想用了,讓鐵匠拆解後所有投入的資源都會歸還給玩家,用在下一個裝備上,過去所蒐集到的裝備與強化裝備都不會是投入資源就消失用掉,只要拿去拆解都能拿回。
Q:很少看到暴雪和其他開發商一起開發遊戲,這應該也不會是最後一次,這樣對於暴雪及玩家有甚麼樣的好處?
我們在和網易合作過程,覺得他們其實帶來豐富手遊設計經驗,暴雪當然有《暗黑破壞神》設計遊戲等豐富資源,加在一起是1 1>2的,在《暗黑破壞神 永生不朽》總參與設計師上百位,絕對是3A等級大作。我們和網易合作非常密切,在暴雪和網易內部有共同信念,我們是一個團隊,不管是美術人員、設計師都是互動非常密切,而且我們互動非常好,希望在Alpha就可以讓大家看到合作成果。
Q:可以分享主線劇情的地位嗎?如起始點與結束點,對玩家來說主線劇情多重要?
以故事劇情來說,是從沃薩姆村開始進入主線劇情,玩家可以持續推進主線,有點像是樹幹的設計,玩家邊打邊升等邊享受劇情推動。以結束點來說,我們是希望在遊戲推出後還能持續推出更新、支援遊戲,也希望讓故事持續推進。可能會在之後更新增加更多世界區域與地城,所以對我們來說會希望讓《暗黑破壞神 永生不朽》走下去、推新故事給玩家。
補充一點,主線劇情多重要?我覺得主線劇情很酷的地方是可以讓玩家熟悉一個地區很好的方式,如果玩家接到一個區域的懸賞任務,你會記得經過這裡發生甚麼事,這不是陌生沒有去過的地區,體驗上是可以連接起來的,不管在回憶上或故事上都是有意義的,對玩家來說這些懸賞任務不會是沒有意義的打怪 而是與主線劇情連結在一起。
Q:《暗黑破壞神 永生不朽》Alpha有四個職業,在上市前有辦法玩到聖教軍或死靈法師嗎?
我們會在未來更新推出,如之前說的,絕對不會要求玩家課金才能玩到任何一個職業,以後如果推出也保證不會需要課金。
Q:《暗黑破壞神 永生不朽》從2018暴雪嘉年華後已經有兩年時間,對某些玩家來說推出時間是比預期來得晚,可以分享開發過程遇到哪些內外部挑戰?
當然過去兩年非常忙碌,從2018年宣布以來花了相當多心力在開發上,現在終於來到Alph,這是非常重要的里程碑,終於可以跟玩家見面。對我們來說,不管是內部開發或是與網易合作,最強調的就是要打造高品質遊戲,玩家對遊戲期望非常高,我們會希望做出來的成果不只滿足新玩家也能滿足老玩家,讓他們玩到行動裝置上的理想動作RPG所該呈現的面貌。
Q:《暗黑破壞神III》聶法雷姆秘境跟宏偉秘境是封頂後大家都在跑的,如今也跑得有點累了,請問在《暗黑破壞神 永生不朽》裡頭的遠古秘境也是類似的嗎?
這是很好的問題,我想這三個都是暗黑遊戲體驗很重要的環節,就某個角度來說,或許對某些人來說這部分設計自由度有點過大,像隨機地城打不完的設計,但我們本來就是設計成能持續打下去沒有打完的一天。同時我們也希望讓玩家有更豐富多元的遊戲體驗,在《暗黑破壞神 永生不朽》設計遊戲會希望讓玩家有些秘境可以打,但也會需要花些時間在地城上,也會花點時間解懸賞任務,希望各不同遊戲模式讓玩家能平均做是最有利的做法,希望讓玩家覺得有些變化是很有趣的。
在不同遊戲模式讓玩家經歷不同事件,像戰鬥通行證也會帶給玩家可以解的任務,玩家會看到一個任務是要過兩個遠古秘境等任務要求,對玩家來說遠古秘境很好,就可以解鎖戰鬥通行證,可能另一個是要玩家完成遺忘之塔劇情,對玩家來說就有理由要再打一次遺忘之塔,玩家原本可以自由選擇打多少次,可是現在如果有戰鬥通行證設計,就有實際理由過這些區域,所以我們希望玩家能享受各種不同遊戲模式,各種都玩會是最佳遊戲體驗。
Q:目前看起來職業沒有巫醫,在《暗黑破壞神 永生不朽》把三代的巫醫拿掉的原因?還是以後有機會加回來,或是其他職業加入?
我們在設計職業希望近戰跟遠距職業有充分平衡,如死靈法師一直都是許多粉絲心中的最愛,能遠距又帶寵,所以死靈跟巫醫有些重疊。以暗黑三代來說,死靈法師相對很晚才推出,所以就算推出也有段時間差異、就算重複也還可以。以暗黑的世界永遠都有空間加入新職業,這是我們團隊所有成員都了解的事情,加上衷心希望持續推出《暗黑破壞神 永生不朽》劇情,當然以後也期望能加入更多職業,這部分當然屬於最高機密,目前對於未來發展已經有些計劃跟想法,敬請期待。
Q:2018暴雪嘉年華當時暴雪表示跟網易合作各五成,現在有改變嗎?各自負責哪些項目?
我想趁機表達我們團隊向來宗旨-兩邊是一個團隊。不管是設計師、程式或美術人員都互相合作,每天都會有互動,目的就是要打造最棒的遊戲,暴雪重視的價值,傾聽所有聲音等核心價值都會推廣到合作夥伴網易這。兩邊互動是非常有建設性與開放,對於合作關係相當滿意也很順利,《暗黑破壞神 永生不朽》參與開發人員上百位,其中很多來自網易,也很高興終於能把alpha推出讓玩家體驗。
Q:對於手機遊戲上線後的更新頻率對玩家留存有很多影響,製作團隊會擔心玩家進度太快沒有新內容可玩?
針對這部分我們作法,是希望設計不同系統來滿足不同玩家類型,像稍早說的遠古秘境或地城需要花的遊戲時間不同,在設計每日遊戲時間也會有不同策略。如果玩家只是想打寶,或許可以無盡刷秘境,看有多少時間刷幾次都可以;但懸賞任務則是每日最多12個,對於玩家也有相當優異獎勵,所以我想在遊戲模式的設計上會希望每天能夠打幾次是有限制的,但有些遊戲模式可以無限暢玩,如戰鬥通行證的任務是有數量或時間限制,重點是希望能藉由設計不同遊戲類型來滿足對有不同期望的各類玩家。