《暗黑破壞神IV》暴雪釋季度說明 談動畫過場、開放世界製作

新頭殼newtalk | 陳耀宗 綜合報導
1970-01-01T00:00:00Z
上周暴雪官方部落格為季度工作做出說明,圖為經典惡魔原型。   圖:暴雪娛樂提供
上周暴雪官方部落格為季度工作做出說明,圖為經典惡魔原型。   圖:暴雪娛樂提供

暴雪娛樂經典IP《暗黑破壞神》第四部作品讓玩家盼了多年,終於在去年暴雪嘉年華擠出IV宣傳片與遊戲試玩,經過半年來的等待,上周官方部落格為季度工作做出說明,最近的里程碑著重在補齊大量遊戲元素-包括劇情戰役內容、開放世界元素、地城和過場動畫等等,並暫時以「大乾原」作為開發測試地圖。

暴雪指出,在《暗黑破壞神III》多半仰賴使用者介面的面板傳達角色名稱和頭像,但他們想在《暗黑破壞神IV》嘗試混合自動生成與手動編排鏡頭以處理對話橋段。

《暗黑破壞神IV》將嘗試混合自動生成與手動編排鏡頭以處理對話橋段。 圖:暴雪娛樂/提供
《暗黑破壞神IV》將嘗試混合自動生成與手動編排鏡頭以處理對話橋段。 圖:暴雪娛樂/提供

此外,暴雪也表示正在研發第二種敘事方式-即時運算過場動畫(RTC),其運鏡手法和敘事方式更像是電影,暴雪將把這種技術留到最精采的故事橋段使用,更表示遊戲角色當下身穿的防具也會顯示在過場動畫中。

同時暴雪搶先透過「大乾原」地圖的故事劇情最後高潮將以完整的過場動畫作為壓軸,並釋出兩張圖片給玩家一睹為快。

官方釋出遊戲過場動畫搶先看。 圖:暴雪娛樂/提供
官方釋出遊戲過場動畫搶先看。 圖:暴雪娛樂/提供
官方釋出遊戲過場動畫搶先看。 圖:暴雪娛樂/提供
官方釋出遊戲過場動畫搶先看。 圖:暴雪娛樂/提供
開放世界將會是《暗黑破壞神IV》中重要的元素。 圖:暴雪娛樂/提供
開放世界將會是《暗黑破壞神IV》中重要的元素。 圖:暴雪娛樂/提供

而在續作最吸睛的開放世界部分,暴雪透露,像是大乾原地圖,測試團隊成員要花上數小時才能完成區域劇情內容,但如果只專心攻主線任務則只需耗費不到一半的時間,且破完主線後仍可以回頭解支線任務。

暴雪也從中挑出最有趣的開放世界機制-營地,營地是充斥敵人的重要地點,只要肅清區域內威脅就可以把營地轉化為擁有傳送點和商人等NPC的友方哨站,每個營地被解放也和整個聖休亞瑞的動態息息相關。

《暗黑破壞神IV》遊戲團隊季度更新說明。 圖:暴雪娛樂/提供
《暗黑破壞神IV》遊戲團隊季度更新說明。 圖:暴雪娛樂/提供

暴雪還提到不管在什麼遊戲中都相當受到玩家擁戴的坐騎系統,其與開放世界完美搭配,最受開發團隊喜愛的一點就是玩家將能把所取得的戰利品掛在坐騎身上對外展示,但目前還有許多系統問題需要調整與改善。

多人遊戲部分,暴雪指出,如果玩家正在進行地城和關鍵故事劇情時,遊戲會保持私人狀態,不會看到除了自己和隊友以外的其他人,等待故事劇情結束、城鎮變成社交中心後就會開始在城鎮裡遇到零星路人;若玩家跑到世界事件發生地,將看到數量更多的玩家集結在一起對抗敵人或世界頭目。

《暗黑破壞神IV》遊戲草稿示意圖。 圖:暴雪娛樂/提供
《暗黑破壞神IV》遊戲草稿示意圖。 圖:暴雪娛樂/提供
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