一款成功的遊戲,除了豐富的劇情、趣味的操作、精緻的美術以外,配樂更是能讓玩家身歷其境,達到畫龍點睛的效果,昨日(24)金曲獎落幕,而這次金曲獎舉辦了國際論壇,特別邀請了暴雪娛樂的資深音效總監暨首席作曲家Russell Brower來台分享自己創作音樂遊戲的經驗。

Russell Brower 曾奪得三次艾美獎,是名擁有超過 30 年經驗的資深作曲家、音效及音樂總監與後製總監,曾為《魔獸世界》、《爐石戰記》、《鬥陣特攻》與 《魔獸爭霸》、《星海爭霸》與《暗黑破壞神》以及跨系列作品 《暴雪英霸》等遊戲製作配樂。

「以現場音樂會的方式呈現電玩配樂,如果在15年前這樣和我說,我是不會相信的。」蓄著鬍子,留著一頭蓬鬆長髮的資深音效總監暨首席作曲家Russell Brower自 2005 年加入暴雪娛樂,至今待了12個年頭了,他笑得和藹:「現在的我曾經參加過世界各地的電玩音樂季,也曾親身指揮過管弦樂團演奏,這是讓人相當興奮的,而且由於音樂的關係,即使不會玩遊戲的人也能享受遊戲,使得電玩文化不再是年輕人的專利,我很榮幸能參與到這樣的『文化革命』。」

暴雪娛樂旗下有六款不同風格的遊戲,每款遊戲系列都各有特色,也使得音樂團隊能夠自由發揮,Russell Brower表示:「《星海爭霸》系列的遊戲音樂是在錄音室中進行創作,由於比照電影配樂規格,也使得有科幻電影的史詩感;《魔獸世界》則是在一座挑高15 公尺的古老教堂中進行錄音,在教堂中演奏音樂所產生的回音會持續整整六秒鐘,也使得有超越時空的史詩感,但像是《爐石戰記》則在相對小的環境下創作出來,也使得聲音聽起來較為短促。」

在進行新的遊戲配樂前,Russell Brower會仔細研究遊戲的劇情故事、美術設計,也會親自試玩,讓自己徜徉在遊戲的世界裡面,享受整個遊戲的氛圍,「我準備的越久,創作的速度也就會越快,成果也會越好。」但即使在科技發達的現代,有許多科技產品能夠成為創作音樂的平台,還是傾向傳統的紙筆,他笑稱:「雖然我很愛科技,平時也離不開它,但電腦卻反而成了我創作時的阻礙,因為人類的左腦右腦有自己的分工,若是使用電腦會影響我的左腦創作。」當他坐到鋼琴前面拿起紙筆便會完全沉浸於創作之中,「幾小時過去,我只記得最後從鋼琴前起身,中間的過程完全沒有記憶,在這段期間,無數個音符與旋律就像是魔法般自我的指尖流瀉而出,最後我會將這些旋律記錄下來,一併交給編曲家處理,並製作成遊戲配樂。」

而在眾多的創作之中,Russell Brower最為印象深刻的作品便是《魔獸世界:巫妖王之怒》中他為灰白之丘所創作的主題曲〈Totems of the Grizzlemaw 〉,那時的他受到現實生活的啟發,而決定為這片充滿神木的古老森林寫首關於愛情的歌,遊戲推出之後並沒有主打這首歌,或進行任何宣傳,他們也從來沒有明說這是一首情歌,但是玩家們紛紛表達對於這首歌的喜愛,他說:「這次經驗過後,才讓我發覺原來在藝術創作裡,只要把自己豐沛情感加進去,都會引起玩家獨特的共鳴。」也因為玩家的熱情迴響,使他相當感動,也成為了他創作的動力,他相當感動地表示:「這首曲子激發了我對工作的熱忱,也成為我早上從被窩爬起來工作的動力。」可見這件事情對他影響深遠。

但從Russell Brower加入至今,暴雪娛樂已經擴展成十倍之大,從原本僅有《魔獸世界》,到現在的有六個遊戲專案同步進行,也使得他的工作職責越來越廣,一剛開始音效團隊只有 3 個人,現在卻超過 50 個人,在12年前,遊戲配樂與音效僅是個「外加配件」,現在每個專案都有自己的音效團隊,也更能打造出風格獨具的遊戲配樂「這個現象在《鬥陣特攻》尤其明顯,本作在發想階段就有將音效考量進去,在開發《鬥陣特攻》的過程中,我們試圖打造「Play By Sound」的全新想法,讓玩家能夠單靠聲音就可以暢玩遊戲,能夠透過聽聲辨位來遊玩,所以《鬥陣特攻》音效與遊戲有很大的結合,這是我們之前從未做過的。」而《鬥陣特攻》由於時間設定於未來,為了打造充滿未來感的音樂Russell Brower在設計音樂的同時,也混合了古典管絃樂、電子音樂等元素「將這兩項元素的融合是每位作曲家的畢生夢想!」而這個夢想在《鬥陣特攻》實現了。

而曾經在設計建造迪士尼樂園的華特迪士尼幻想工程,並擔任媒體設計負責人與音樂總監的Russell Brower,他也在遊戲配樂中應用過去於迪士尼工作的經驗,對他來說那是難得的:「我常常跟別人說:『《魔獸世界》就像是個放在電腦裡的主題樂園,你隨時能夠帶著走。』,《魔獸世界》的玩家每次登入遊戲,就像進入遊樂園一樣,不同的區域有不同的音樂、又不同的風格、有不同的文化,就像是主題樂園裡的分區一樣,隨時都能體驗,而配樂讓玩家更能融入遊戲的世界之中,這也是我工作的目的。」