創辦於1967年的《滾石》雜誌,是美國著名的音樂、娛樂與流行文化雜誌,近日(29)《滾石》官網文化版出現了一篇相當特殊的報導,主題便是介紹來自北美的《英雄聯盟》實況主:ImaQtpie,除了深入淺出的分析報導外,《滾石》也轉載了遊戲評論平臺「Glixel」對他的長篇專訪。

ImaQtpie於2011年加入電競隊伍Dignitas,便搬到了《英雄聯盟》的發行公司「Riot Games」和北美聯賽的起源地:南加州,幾年之後的2014,他選擇結束作為職業選手的生涯而轉職實況主,遊戲實況一直都是《英雄聯盟》部分玩家主要的獲利方式,許多身手不錯的玩家,寧願做實況主也不願成為電競選手,畢竟與電競選手比起來,實況主可以安排自己的工作時間和內容,自由度較高而且收入頗豐。

《滾石》在報導中提到:「靠著《英雄聯盟》這款線上遊戲,『ImaQtpie』Michael Santana在玩家群體中建立了自己的名聲,儘管他自2014年便離開了職業舞臺,但在知名直播平臺『Twitch』上仍然有著160萬的關注與追隨者,在這個網絡名人影響深遠的年代,ImaQtpie不算其他贊助,這位來自馬里蘭銀泉市年僅25歲的年輕人光透過直播收益,每年便能夠為他帶來200萬美元的收入,相比起來,他當職業選手的年收入僅有3萬美元左右。」

電子競技風靡全球,除了為國爭光的電競選手之外,許多出色的玩家會選擇成為實況主,並利用自由多元的方式來賺取大量收入,方興未艾的實況平台發展也加速了實況文化的流行,使得電競產業的成長帶來劇烈成長。

根據一家市場研究機構 Juniper Research 最新的報告指出,在全球電競與遊戲實況產業相關內容獲利,從預估 2017 年的 18 億美元,至 2021 年將達到 35 億美元的驚人市場,其中最大的來源為廣告商置入,以英國為據點的Juniper Research是無線領域中少數的調査公司,在行動生態系統中,鎖定預計將高度成長的新市場,給予評價。

這次報告涵括電子競技和遊戲串流市場、遊戲實況部門以及觀看比賽部門分析,他們計算全球電競與遊戲實況產業相關內容獲利,其中最大的來源為廣告商置入,諸如 Twitch 這類知名實況平台,皆為電競產業帶來巨大的市場獲利,尤其是從廣告商贊助的部份為最,Juniper Research更指出電競產業正開始邁入貨幣化(monetized)趨勢,透過遊戲商品的販售買賣,期間限定的有價商品如遊戲虛寶與序號季票,都會大幅助長電競產業的成長,可見從組隊、贊助、選手交易、網上直播及比賽等,電競已構成一條完整產業鏈,並且帶來了偌大的商機與利益,未來的發展將會越來越可觀。

創辦於1967年的《滾石》雜誌,是美國著名的音樂、娛樂與流行文化雜誌,近日(29)《滾石》官網文化版出現了一篇相當特殊的報導,主題便是介紹來自北美的《英雄聯盟》實況主:ImaQtpie。    圖:翻攝自 《滾石》雜誌官方網頁