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台灣拍不出《魷魚遊戲》?看台灣文創產業和文化產業發展瓶頸和窘境

一、關於文創產業我們該知道-台灣文創產業的現象和瓶頸
在韓劇《魷魚遊戲》在網路票房再度奪冠後,不少台灣文化人士紛紛檢討為什麼台灣拍不出如《魷魚遊戲》一般掀起各國仿效熱潮的電視劇,首先要歸宿於台灣對於文化創意產業的定義模糊不清,抄襲多國文化產業又附加「創意」之介入,成為無俚頭的結果。也歸咎於台灣文化發展多元文化,以至於文化論述無法聚焦。以下論者將文化創意產業分為「文化」、「創意」、「產業」三個層面做討論
(一)文化
1. 何為文化
文化依據英國人類學家泰勒「文化」定義為「一個複雜的整體,包括知識、信仰、藝術、道德、法律、習慣,以及其他作為社會一份子所獲得的任何能力與習慣。」簡單來說「文化」就是一個人或群體「內在世界」價值觀判斷的SOP,並在「外部世界」呈現出職業、創作、文憑、穿著、談吐、風俗、法律、行為。
2. 台灣文化現況
台灣當今目標發展多元文化,而過去是威權體制為單一文化,表現出二元對立、非我即敵之遺毒。加上政治人物的出賣感、背叛感和媒體刻意分化,使他充滿善變和猜疑,原本多元包容、尊重的善意文化發展目標未有所發揮,文化主體論述也沒有主軸性故事力,美好的故事也無法出現。
(二)創意
1. 何為創意
創意的全稱是創造性思考能力(creative thinking),這是指一種:能夠發展出新穎的而且是可行的想法的一種能力。所以創意特別有助於(在管理上)解決問題及帶來改變──透過帶有創意的思考與分析。 創意必須是新穎的想法novel ideas 創意必須是可行的想法can be put into action 為什麼會有新穎的構想,為什麼需要有能付諸實行的構想,當然(多半)是因為已有問題存在,所以創意特別有助於解決問題。
國立臺灣大學哲學系教授苑舉正: 「創意就是與眾不同又似曾相識,創意這個部分既不屬於唯物論也不屬於唯心論,它的原因是因為它沒有辦法被操作啊~誰都想要有創意,但是你怎麼知道甚麼時候叫創意?」
2. 台灣創意現況
台灣雖前期唯威權體制社會長期教育流程扼殺創意及意見表達,但在技術層面台灣及有豐富創造力,由於台灣是代工國家,而內容創意的部分台灣自從2002年發展文創產業後,有別於他國僅將文化置入產業,台灣將文化和創意鏈結,雖然造成文創產業定義模糊不清,但也有效提高民眾創意發展。
(三)產業
1. 何為產業
產業,指一個經濟體中,有效運用資金與勞力從事生產經濟物品的各種行業。工業革命產生了以大量生產為目的的工廠,對社會造成相當的影響。工業革命之後,工業成為提供國家生產力和就業機會的主要部門。在歐洲,工業發展打破了過去重商主義和封建制度主導的經濟結構。許多科技上的突破和進展,例如煤和鋼的生產,也促進了新產業的出現與發展。許多工業國家開始實施資本主義經濟政策。資本家以鐵路和輪船連接以往難以到達的世界市場,公司有能力擴充到昔日想所未想的規模並賺取數之不盡的財富。工業革命之後,工業佔世界經濟的比重從此遠遠拋離農業。產業分類由二十世紀三十年代英國經濟學家阿•費希爾最早提出,他當時為紐西蘭奧塔哥大學教授,在其所著《安全與進步的衝突》一書中,他把第一、二產業以外的所有經濟活動統稱為第三產業;之後產生很多分類方法,各國分法雖略有不同但是幾乎都大致相同。近代又從第三類延伸出第四與第五類產業,也就是本身無明顯利潤但是可以提升其他產業利潤的公共產業,以及體現出文化與創意的文化及創意產業。
2. 台灣產業現況
台灣極力擺脫代工國而努力,力求建立自身品牌,打擘以鴻海唯本的殺破頭地削價競爭,轉向藍海模式創造附加價值以文化「符號學」唯附加價值高的體驗式及意義性之產業。建立品牌訴求以吸引客群。
二、甚麼才是文創產業及文化產業的本質?我們做好準備了嗎?真的適合我們嗎?接受了後果以後呢?
(一)文化工業
文化工業是由德國法蘭克福學派阿多諾在二次大戰期間提出,用以批判資本主義社會下大眾文化的商品化及標準化。所謂的文化工業就是標準化機器生產並理性分銷文化商品的系統,這種生產出來的商品重點放在營利,違背了文化真正應有的意義,文化指的是一種精神,還代表高品質的文化,也包含反抗外加秩序的特徵,但現今許多文化被商品化、營利化,而失去了精緻文化的反抗元素。
(二)文化產業
20世紀,物質生產過剩,社會進入後工業時代,工業文明由物質生產轉向文化生產。在這之前,製作傳統的文化產品需要很高的技巧,很難批量生產,而且價格昂貴,所以一直都是由貴族壟斷的。以科技發展為基礎,這種壟斷被打破,藝術品不再是一次性存在的,而是可以複製傳播的。技術逐漸取代個性創作,文化產品不再是藝術家用來表達個人審美的藝術品,而是為了滿足大眾審美而大批量生產的商品,這種商品具有良好的市場性,理所當然的吸引了大量的資本,逐漸形成了以文化為中心的文化產業。
作為法蘭克福學派當中的一員,本雅明提出文化產業的新一詞,他認為:「現代社會正處於一個重大的歷史轉折時期,即由手工勞動社會向現代工業社會轉變,這使得與先前生產模式相對應的以敘事藝術為主的古典藝術走向終結。」他以相反的觀點肯定文化和工業複製的結合。
阿多諾與班雅明的差別在於,阿多諾時為單一結構的「現代主義」,而般亞已經進入後現代主義「碎片化」的解構時代。故文化工業到文化產業唯大面積單一複製,到多元化、區域化的網路時代的分眾化,單一就是將文化介入政治本質,進行媒體洗腦的複製,只是權力結構由單一權威到多元化的角力霸了,文化在當代依舊是政治的附庸。
(三)文創產業
英國首相布萊爾(Tony Blair)內閣最早在1997年提出「創意產業」,而在2008年金融海嘯發生之後,世界各國都面臨經濟局勢的重大考驗,如何透過文化創意的運作,提高企業的經濟效益與規模產值,也成為各國政府的政策方向。2008年英國創意產業市場總值已達約1,050億英鎊,在過去10年當中成長2倍。佔英國GDP的7%,英國文創產業已經成為僅次於金融業的第2大產業,就業人數則是第1大產業,扮演著經濟火車頭的角色。
而台灣的大眾熟悉的「文創」指的是「文化創意產業」,最早由行政院於2002年5月依照「挑戰2008:國家發展重點計畫」的子計畫「發展文化創意產業計畫」所提出定名。2009年創意台灣—文化創意產業發展方案。繼第三波「資訊產業」經濟後,文化創意產業被視為「第四波」經濟動 力;特別是金融海嘯後,全球華人的經濟影響力受到矚目,其靠的不再只是 經濟實力,而是各國文化的創造力,亦即價值觀,是文化特色,也是生活方 式的顯現。
並於2010年《文創法》立法,將文創產業依《文創法》第3條定義: 「源自創意或文化積累,透過智慧財產之形成及運用,具有創造財富與就業機會之潛力,並促進全民美學素養,使國民生活環境提升之產業。」而台灣文創弊病在於將文化及創意未做明顯區分,以及對於文化之論述也缺乏主軸,難以產生主體性故事的客群。產業方面也缺乏行銷經驗,未做產業結構的區域整合及整體規劃,並且為有市場腹地的擴張,僅限於國內狹小市場,通路系統未打開,客群數量尚未打開限制了金流,通路上也尚未建立交易平台,打破「空間性」、「時間性」的限制。最後,台灣文創相較於各國文創加入的政治「偽善主義」和「離魂式」的人性本質出竅式手法,以「阿Q精神」迴避了政治野蠻獸性,加以醫治以前威權統治的受傷的民眾精神,我們始終依靠文創產業及文化政策建立美好政治倫理,然政治終究是政治,獸性依舊是人性一部份。媒體正是野獸,也是資本主義的野獸,人性及政治本質依然是「權力遊戲」。沒有偽善主義的南韓便能拍出《魷魚遊戲》的原因。
(四)台灣文創產業介於「唯心論」和「唯物論」之間的爭辯
據英國人類學家泰勒(Edward B. Tylor) 在其著作《原始文化》(Primitive Culture) 為「文化」定義為「一個複雜的整體,包括知識、信仰、藝術、道德、法律、習慣,以及其他作為社會一份子所獲得的任何能力與習慣。」文化是屬於唯心論。
而產業定義: 「指一個經濟體中,有效運用資金與勞力從事生產經濟物品的各種行業。」是屬於唯物論。
至於創意定義: 「是一種基於概念工具及精神上技巧的人類精神現象而最終產生或發展為創意、啟發及直覺的過程。」是能夠發展出新穎的而且是可行的想法的一種能力,為什麼創意強調實踐力和行動力,當然多半是因為已有問題存在,所以創意特別有助於解決問題。 簡單審視創意的標準是「創異帶來好結果、創易帶來好容易、創益提升好價值!」國立臺灣大學哲學系教授苑舉正: 「創意就是與眾不同又似曾相識,創意這個部分既不屬於唯物論也不屬於唯心論,它的原因是因為它沒有辦法被操作啊~誰都想要有創意,但是你怎麼知道甚麼時候叫創意?」
而身為台灣眾望所歸的「文創產業」及是既不屬於唯心論也不屬於唯物論!在兩者之間來回拉扯。用唯物論的手法處理唯心論的問題,加上偽善主義的加持,政治蒙昧化迷茫的「善良政治」期望,使台灣人民長期處於人性本質的「精神失離症」。獸性本質和人文溫度的拉扯,產生迴避主義的失魂式生活日常,故常常鬼打牆,無法聚焦現實日常,並在是是非非的瑣碎日常行為爭辯,家具符號化和標籤化的行為解讀,以至於判斷力失準。
三、結論:
屬於「唯心論」的台灣社會本質充滿分異對立,碎片化的多元文化主義,善用符號解讀日常生活各種大小分化,加上威權體制下的遺毒善用二元對立的看法解讀事情,以及政治人物、資本媒體刻意操作二元對立,由近年來的正直和狡猾、男和女、文組和理工組、貧和富、美和醜、有能和無能.......之類,台灣太常用符號化去解讀行為,對客觀對象貼上標籤,分成你群和我群。如韓粉和英粉,統一和獨立,雞排妹和翁立友…工程師和文組生、廢死和支持死刑、台大生和非台大生,每天Dcard、ptt一大堆匿名文章轉載成媒體,卻又引發民眾熱烈討論,由之分化社會、成行對立,達成有心人的政治和商業目的。台灣社會因此成為「複數式二元主義」的多層二元對立的局面,加上台灣又鼓勵多元發展,一個人可能兼具多重元素,而每個元素都成為其二元的一部份對立,所台灣社會常常出現一句話:「這個人不壞,只是……他(她)沒有那麼…可是他(她)……所以也算朋友只是會不喜歡她(以此類推)。」因此社會善變和猜疑,故難以發展主體論述,文化產業的客群難以形成,由於文化本質分異多元,加上長期善變和猜疑如何形成「長期性感性的故事力」,加上台灣人生活已經後工業化,人際接觸片面,又有那麼多的猜疑,怎麼會有「美好」文化故事呢?
而台灣文創產業有不只包括文化,還加上創意、及產業,或許創意方面台灣還行,但產業方面又怎麼能更對岸唯物論的中國競爭?台灣文創就在這種難上加難的窘境下出生,我們除了如實地書寫台灣現象的窘境外(如《海角七號》到《俗女養成記》)有甚麼可以打動世界市場的文化故事力呢?而通路和市場平台上有甚麼計畫手法突破市場腹地狹小、以及「時間性」「空間性」的限制呢?台灣文創產業準備數十年,已經準備好了嗎?

(文章僅代表作者觀點,不代表Newtalk新聞立場。)


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