根據全球 App 分析公司「App Annie」發表的 2021 行動市場報告中指出,在去年全球手機遊戲的營收市場中,台灣的營收表現來到了第七名;而台灣的付費玩家所產生的總體營收也來到了全球第三名的高點,由此可知台灣玩家們的消費實力十分可觀,且市場分額也高。總體來說雖然整體台灣市場營收表現並不輸給海外的其他國家,但是在全球遊戲暢銷榜上卻看不太到台灣自製遊戲的產品。有鑑於此,在上週五(10/21)所舉辦的「國際發行商媒合會:獨立遊戲出海求生指南」或許能給台灣的原創獨立遊戲開發者一點指引與建議。

由數位發展部與經濟部共同指導、數位發展部數位產業署主辦、台北市電腦商業同業公會、財團法人資訊工業策進會、數發協會、創夢市集及網銀國際共同執行的「國際發行商媒合會:獨立遊戲出海求生指南」在上週五於 digiBlock C 數位創新基地登場,活動當天,身為協辦執行單位的台北市電腦公會吳佳宜專員也出席共襄盛舉外、包含資策會林佳錦總監、洪芳傑組長、數發協會傅慧娟秘書長,以及台北市數位遊戲工會魏傳耕理事、傑仕登簡安廷商務專員也都一同參與活動

本次國際發行商媒合會中將針對台灣原創獨立遊戲出海的困境,承辦暨執行單位之一的創夢市集找來了投資方、發行商與開發者,從三種不同的角度剖析原因,希望能協助獨立遊戲開發者找出合適的開發方向。活動不只邀請了日本發行商 Playism 跨海分享,也找來了傑仕登、熊骨與創夢市集共同進行一場三方沙龍講座。現場也提供了商務媒合洽談及 Playism 所代理的遊戲試玩,讓整場活動增添了不少深度與趣味性。

本次活動由熊骨工作室的創辦人張秉華揭開序幕,身為知名作品《沉沒意志》的開發者,本身就有多次與發行商交手的經驗,因此也從自身的角度分享了獨立遊戲的七大開發誤區。不論是團隊組建、遊戲立案到製程建立等一開始的工作,就必須掌握好合適的開發夥伴以及遊戲題材,也建議玩家要拉高開發的視角,才能更宏觀的看待自己的作品。後期則必須注意規模控制,避免成本失控,以及持續性的團隊整合,不要累積過多的技術債,最後則強調了行銷的重要性,除了降低銷售的風險外,也能推高第一波的銷售量,拉長長尾效應。





與會嘉賓合照(由左至又分別為資策會洪芳傑組長、台北市電腦公會吳佳宜專員、台北市數位遊戲工會魏傳耕理事、數發協會傅慧娟秘書長、熊骨工作室張秉華創辦人、傑仕登簡安廷商務專員、不正經獨立遊戲冒險者增肥聚會周定揚主辦人)。   圖:創夢市集/提供

活動現場設有商務媒合區,提供開發者與企業媒合的機會。   圖:創夢市集/提供

熊骨工作室張秉華創辦人分享獨立遊戲的七大開發誤區。   圖:創夢市集/提供