IESF》2018國際電競高峰論壇 攜手國際X創造電競新局面
新頭殼newtalk | 綜合報導
(左起前排)歐陽志宏、徐培菁、陳立白、陳杏怡、陳建志、(左起後排)吳仁魁、陳柏諭、岡村秀樹、呂俊賢
(左起前排)歐陽志宏、徐培菁、陳立白、陳杏怡、陳建志、(左起後排)吳仁魁、陳柏諭、岡村秀樹、呂俊賢   圖:陳宣如/攝

由中華民國電子競技運動協會(CTESA)主辦、台灣電子競技聯盟(TESL)執行,首次登台舉辦的的「第10屆IESF世界電競錦標賽」(10th Esports World Championship),是台灣有史以來舉辦過最大型的電子競技錦標賽,邀請48個國家、近1000位選手、媒體及貴賓造訪高雄。

在這國際電競盛典期間,同時也舉辦國際電競高峰論壇,期望讓國際除了透過台灣選手的優異表現、優勢軟硬體產業來認識台灣外,可以更進一步地讓各國重要外賓們,近距離瞭解台灣的電競發展產業鏈與扎實的體育實力,此外高雄市政府提供台灣在地特色美食讓現場貴賓享用,希望也能透過美味的台灣料理征服國際貴客的味蕾。

此次邀請到台灣電競產業界最具指標性的企業與世界各國的貴賓交流,包含威剛科技、中華電信、AOC、智崴集團、橘子集團、HTC及台灣運彩,從硬體設備「網路5G」、「體感科技」,及軟體資源「區塊鍊技術於遊戲市場的運用」,到虛擬世界中的「運動競技」等,除了國內產業,此次更邀請到JeSU日本電競聯合會會長,一同分享日本電競產業的發展。

論壇引言人威剛科技董事長陳立白說,他一路見證電競產業興起,「電競市場帶來的經濟效益遠超過我們想像!」,最有趣的是,其中主要的消費者都是年輕人,花小錢他們可能會三思而行,但購買高效能的電競產品時,卻毫不手軟!

中華電信公司行銷處協理陳建志在論壇中談到「大家都知道,5G最大優勢在於超高速、低延時、大連結!而這些高速的連結,會讓很多過去不可能的事,一夕間變成可能!」網路傳輸速度大幅增加,將為電競產業帶來更多可能性!

日本電競聯合會(JeSU)會長岡村秀樹(Hideki Okamura)談到,日本近年以來,隨著家用遊戲網路化的進步,以及手機遊戲市場的擴張之下,透過遊戲進行對戰變得更為普及。同時,日本政府開始提振電競產業,有了相關法律的運作及與海外友善比賽等密切合作。這次的主辦國台灣與日本有著深厚的友誼,台灣更是一個電競強國。岡村會長相信,台日之間定可以建立起廣泛的合作關係,像是各式各樣的交流賽及訓練,彼此相互切磋精進。

AOC亞太地區總經理吳仁魁表示:「工欲善其事,必先利其器」,他認為要有好的遊戲體驗,必須先有高品質的遊戲設備,才能讓玩家擁有最佳的遊戲享受。許多使用者都回饋了對高階螢幕的需求,尤其在畫質的鮮明度和畫面更新速度上,AGON將追求更高品質的產品來提供給電競玩家們!

智崴集團執行長歐陽志宏說:「實現不可能並打造真實體驗!一向是智崴追求的目標。」近幾年致力實現玩家們的想像,利用3D體感模擬技術,製作體感遊戲,將無法做到的元素、空間,用擬真技術,打造虛擬實境且打破地域限制,完美具現化在所有人的眼前!

橘子集團GASH營運長呂俊賢提到,區塊鏈的運用,絕對不是只有『加密貨幣』。區塊鏈技術的核心特色是「去中心化」及「不可竄改」,可應用的範圍實際非常廣泛,能讓有智能合約的管理者可以更好去管控,不僅是線上雲端、線下物流,甚至是電競產業,都可以利用區塊鏈做到更透明且便利應用。

HTC台灣區總經理陳柏諭則認為「環境、技術都成熟了,遊戲產業將達到更高境界!」,以往的遊戲只會透過手及眼睛來體驗,但現在隨著5G的來臨,AI的進步,以及AR、VR技術的成熟,硬體條件的提升,讓畫面不再只是2D的平面形式,而是升級為3D,搭載360度環繞螢幕,搭上相配套的裝置,讓玩家更能如臨其境地享受遊戲。

而台灣運彩林博泰總經理表示,國際奧委會已將「電競」納入於運動產業,且隨著網路發達,設備成熟,參與運彩投注的民眾越來越多,平均年齡也十分年輕,「只要有市場性、國家同意、有情報資源,任何運動項目都可以進行投注!」林博泰認為,在可以掌握隊伍、選手的績效及狀況的情況下,讓電競運彩相當有未來性。

由產業觀點分享,以及群聚在台的國際級他山之石,透過公私部門共同協力,汲取經驗與視野,掌握產業脈動,創造更多國際合作,維持台灣在全球電競領頭的地位,更讓台灣的軟硬實力在世界上展露頭角。

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