英雄聯盟世界賽》「主場魔咒」真的存在?歷屆僅兩度地主隊奪冠

新頭殼newtalk | 陳耀宗 綜合報導
1970-01-01T00:00:00Z
今年世界賽回到韓國主場,KT Rolster乘載所有韓國粉絲的希望,卻在八強覆滅。   圖:翻攝自LOL Esports flickr
今年世界賽回到韓國主場,KT Rolster乘載所有韓國粉絲的希望,卻在八強覆滅。   圖:翻攝自LOL Esports flickr

經過八年光景,《英雄聯盟》全球總決賽持續成長為電競架構、賽事制度最完善的國際賽事之一,開發商Riot Games每年都會選在不同地區輪流舉行世界大賽,以便推廣該地玩家數及觀賽風氣,照理說,每年的主場隊伍因有著地主粉絲到場聲援,會有著較好表現,但實際成績卻不是如此,自從S1至S8只有初試啼聲的S1與S4是由賽區主辦地的地主戰隊所拿下,難道是「主場魔咒」效應嗎?

滿場主場粉絲的加油聲,究竟是助力還是壓力?
滿場主場粉絲的加油聲,究竟是助力還是壓力?

回顧2011年,《英雄聯盟》甫於台灣與中國地區正式營運,北美營運時程也不過是兩年前的事,伴隨著電競產業逐漸興盛,Riot Games於2011年6月18日至20日在瑞典延雪平市展開《英雄聯盟》首屆世界大賽(俗稱S1),當時只有八隊參賽,其中包括六支歐美隊伍,可謂「歐美內戰」,在當時亞洲地區未成風氣的時期,由歐洲戰隊Fnatic成功在主場捍衛勝果,奪下S1世界冠軍。

歐洲老牌戰隊Fnatic是S1冠軍得主。
歐洲老牌戰隊Fnatic是S1冠軍得主。

來到S2世界大賽,主辦城市由美國洛杉磯承攬重責,本屆北美戰隊TSM、CLG Prime與Team Dignitas分頭出擊,但TSM止步八強,另外兩隊更是闖不出小組賽,自然不用談獎留北美。

S3世界大賽同樣由北美賽區承辦,這次包括北美冠軍Cloud 9以種子資格保送八強以及兩支北美戰隊TSM及Team Vulcun自小組賽出發,兩支小組賽隊伍都無法出線,而C9在八強便以1-2負於S1冠軍Fnatic,主場隊伍再度覆滅。

S4世界賽先後於台北、新加坡、釜山及首爾等亞洲城市開打,韓國前二種子Samsung Blue & Samsung White以及區域冠軍Najin White Shield佔據三個小組賽龍頭,全數晉級八強,接著八強Samsung內賽由小老弟白隊勝出,最終在總決賽以3-1擊敗中國皇族,拿下世界冠軍,也成為八年至今唯二不受主場魔咒影響的地主隊伍。

扣除S1,S4世界冠軍Samsung White是唯一不受主場魔咒影響並奪冠的地主隊。
扣除S1,S4世界冠軍Samsung White是唯一不受主場魔咒影響並奪冠的地主隊。

至於S5世界賽再度輪回歐洲多個城市舉行,這一年歐洲戰隊表現不差,S1冠軍Fnatic擁有Huni、Reignover雙韓援與「小王子」Rekkles在陣,不但在小組賽以4勝2負穩坐龍頭,八強更橫掃中國戰隊EDG,可惜四強賽不敵強大的韓國KOO Tigers,反遭橫掃收場,另外兩支歐洲隊伍H2K與Origen,前者闖不出小組賽,後者同樣於四強慘遭韓國SKT直落三,位於德國柏林的總決賽成為十位韓國人爭冠的場合。

S6世界大賽同樣回到北美賽區舉行,北美三雄TSM、CLG、Cloud 9力圖捍衛主場尊嚴,但前兩者連小組賽都闖不出,C9再度成為北美最後希望,可惜還是在八強不敵韓國SSG,而SSG自淘汰賽階段都以3-0橫掃對手,直到總冠軍再度上演韓國內戰,主場粉絲只能同樣看著十位韓國人爭冠,最終由SKT以3-2擊退SSG,拿下隊史第三冠。

S7首度移師中國舉行,小組賽、八強、四強與總決賽分別在武漢、廣州、上海與北京開打,LPL賽區自2013成立後,受惠於廣大人口數讓賽區競爭力蒸蒸日上,S3、S4連兩亞就是一大證明,這一年中國三隊就有兩隊RNG與WE打入八強,滿場中國粉絲作為最有力的後盾,加上「熾灼魔器」版本META讓擅長大後期AD隊伍十分有利,兩支LPL戰隊卻還是在四強不敵韓國SKT及SSG,再度讓地主觀眾無緣見證主場隊伍奪冠。

RNG爆冷落敗,粉絲難以接受。
S7可以說是LPL奪冠機會最高的一年,他們失敗了,而RNG在S8幾乎囊括所有所能奪下的冠軍,但卻在八強止步。

直到今年S8回歸「最強賽區」韓國首爾、釜山、光州及仁川舉行,但今年卻是韓國隊伍自S2以來最黑暗的一年,去年冠軍Gen.G小組賽墊底出局、被視為韓國希望的KT Rolster八強打滿五局不敵LPL第二種子Invictus Gaming,而最晚登場的Afreeca Freecs更是慘遭北美Cloud 9直落三出局,地主粉絲同樣無望看見主場隊伍奪冠,今年總決賽將在明日由Fnaitc對上IG。

LCK三支隊伍全數遭到淘汰,韓國世界冠軍五連霸紀錄中止。
LCK三支隊伍全數遭到淘汰,韓國世界冠軍五連霸紀錄中止。

扣除第一屆規模未達「世界級」外,歷年七屆賽事更是只有S4的主場隊伍Samsung White幾乎是一路展現宰制級水準,拿下冠軍。其實電競如同其他職業運動,能夠打進最終八強、甚至是四強的選手,都已經是全球最頂尖好手,細微操作與英雄理解絕對不輸對手,剩下考驗或許就是心理狀態、團隊氣氛與當時的META友善程度。

以今年世界賽來說,META偏向前中期的上中野碰撞,也讓擅長以營運轉線的韓國隊伍頻頻吃虧,但說起來S7是個大後期AD的META,擅長打四保一助「小狗」Uzi發育的RNG同樣在四強出局,中國隊伍失利倒不如說是近年來LPL賽區觀眾與選手給予自身壓力過大而導致的結果,因此「主場魔咒」並非能歸咎於單一原因,實在也不能把韓國隊伍的失利全怪META不友善,選手心理素質、META應對以及能否將主場觀眾的支持化為動力而非壓力,可說是同等重要。

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