《暗黑破壞神II:獄火重生》上周末結束技術封測,獲得測試資格的玩家再度能沉浸在這款暴雪經典ARPG的遊戲當中,好評如畫質、材質貼圖相當精緻,卻又不失暗黑二的經典味道,但也有些BUG,如角色在建築物後不會變透明反被遮住,甚至已有玩家弄出道具複製。對於這些好與壞,開發團隊今表示,這款遊戲仍在持續完成,該去除的就會去除,至於有些偏向「特色」的BUG,如怪物的AI設定,則會保留。
暴雪娛樂今日安排《暗黑破壞神II:獄火重生》遊戲製作人Matthew Cederquist與遊戲設計師 Andre Abrahamian接受台港媒體聯訪,談到不少技術測試的回饋以及開發過程的想法。
玩家在技術測試感受最大的,絕對是畫面品質的精細程度,開發團隊日前就曾表示,希望重製版的美術風格以73比例呈現,七成重現、另外三成希望讓做出來的遊戲在故事、角色豐富度與感情呈現更有深度。玩家試玩前兩章就看得出來,環境增添很多物件、變得更加細膩;如果有機會玩到第三章,庫拉斯特高密度植被、叢林特殊聲音,都有更細緻呈現,來到第五章哈洛加斯,雪景跟寒冰吹過的聲音同樣值得留意。
技術測試甫落幕,自動拾取金幣是廣受玩家好評的改動之一,Andre Abrahamian表示,團隊秉持的最大原則就是希望玩家的遊戲體驗跟原作儘量接近,但也知道遊戲有些地方沒那麼親民,如自動拾取就是讓玩家更便捷的改動;但也不太希望太多變動讓遊戲簡化,如「儲藏箱」,既然過往玩家已經想出「開小號」當作倉庫,這就是玩家想出來的折衷辦法,不會做太多改動,「我們覺得既然這是玩家會做的事情,就幫點小忙,所以讓一部分儲藏箱可以共用」。
至於新版本還將資訊重新設計,玩家可以看到角色列表的特性會有進階能力表,讓玩家更清楚背後的數據,雖然原本就是在遊戲當中,但新版的呈現方式會讓玩家更容易看到相關資訊。
「真的很多玩家給了很正面的看法,至少讓團隊有信心說重製方向是對的,這給了我們很大信心。」Andre Abrahamian表示,很多玩家喜歡原本畫面與當代畫面的切換,以及畫面放大縮小功能,同時也有玩家反映遊戲登入或轉場時間較長,但他同時也要說,這款遊戲還在持續製作當中,團隊會隨時蒐集玩家意見回饋,希望能在下一波試玩看見他們做出的變動。
談到BUG問題,暗黑二重製團隊表示,人在牆壁後會被擋、惡意利用道具複製功能,這些問題一定會做改善;但也有些「BUG不太必要改動」,有些怪物的AI「怪怪的」,與其把它當成BUG,不如說怪物原本就有這樣的特性,還是讓玩家好好利用,無須改動。
另一個受到玩家好評的就是「控制器手把」,這個創新點子也成功拉到主機玩家的青睞,Andre Abrahamian指出,他們很清楚《暗黑破壞神II》從來沒有支援過搖桿,這也讓設計團隊有非常大的空間餘裕可以設計,並讓這部重製作品擁有傑出的主機體驗。
儘管如此,畢竟暗黑二是一部電腦遊戲,還是有不少介面操作與戰鬥設計放在手把上有些不順,如移動物品、合成藥水、皮帶藥水補充,甚至是施法的指定技能,如魔法使的火牆、傳送等。對此,開發團隊表示,設計出搖桿操作就是希望在原本的暗黑二遊戲方式跟搖桿提供的便利性取得平衡,目前傳送確實是以固定距離處理、法師火球術則是指向性,但搖桿介面還在調整當中,有些地方做過頭或是做得不夠,都還會調整。
談到下一階段的多人測試,Matthew Cederquist表示,目前團隊按部就班,就是希望每一步都做對,不要太倉促行事,還在儘量蒐集玩家技術測試的意見,針對多人模式還沒有消息可以公布。此外,日前官方所公佈的總計27分鐘動畫重新製作,雖然還無法在技術測試階段看到,但開發團隊表示,遊戲上市前一定會有希望讓玩家看到全新製作的動畫,「我可以保證動畫一定非常酷炫」。