運動賽事生態轉變 電競市場預估能達10億美元!

新頭殼newtalk | 游家平 綜合報導
1970-01-01T00:00:00Z
世界的體育賽事生態正在改變,傳統的體育無庸置疑,仍是相當受世界眾人歡迎;然而去年全世界收視群眾最多的,並不是商業化已臻成熟的籃球最高殿堂NBA,也不是甚麼世界足球賽事,而是《英雄聯盟》這款電子競技遊戲的世界決賽!   圖:翻攝自2016《英雄聯盟》世界賽
世界的體育賽事生態正在改變,傳統的體育無庸置疑,仍是相當受世界眾人歡迎;然而去年全世界收視群眾最多的,並不是商業化已臻成熟的籃球最高殿堂NBA,也不是甚麼世界足球賽事,而是《英雄聯盟》這款電子競技遊戲的世界決賽!   圖:翻攝自2016《英雄聯盟》世界賽

世界的體育賽事生態正在改變,傳統的體育無庸置疑,仍是相當受世界眾人歡迎;然而去年全世界收視群眾最多的,並不是商業化已臻成熟的籃球最高殿堂NBA,也不是甚麼世界足球賽事,而是《英雄聯盟》這款電子競技遊戲的世界決賽!

身為「凱鵬華盈」(Kleiner Perkins Caufield & Byers,縮寫為KPCB)風險投資顧問公司,同時也被稱為網際網路女王的瑪麗·米克爾(Mary Meeker),在日前發布了一項有關網際網路的使用趨勢報告。這項報告指稱網絡遊戲的發展正在產生質變性地變化,過去被認為是不務正業的電子遊戲,現在正成為全新的產業體系,而其收視人數更不斷刷新!

去年的在美國芝加哥舉辦的《英雄聯盟》世界賽八強賽,觀看人數就高達了4300萬人,力壓美國職業籃壇NBA總決賽的1200萬人!而當天現場還有2萬名觀眾,僅是為了收看8強,而非總冠軍賽,可見其人氣與市場早已不可同日而語。

米克爾的報告還指出,目前全球遊戲玩家截至2017上半,人數已高達了26億人;而在1995年時,全球遊戲總玩家僅僅有1億人左右。米克爾表示,遊戲行業正逐漸成為主流,電子遊戲發展近30年光陰後的現在,屬於電子競技的黃金時代已悄悄開啟。

根據澳洲獨立媒體「The Conversation」的調查指稱,在2016年,全球的電競市場規模已達到6.96億美元,他們也預估照這個速度下去,2019年相當有可能突破10億美元大關!而其中,光是媒體直播的權利金就佔了大約1億美元,賽事門票、遊戲周邊則約6400萬美元;其餘則是來自於廣告、贊助……等等;而目前全球電競行業裏面,光中國、北美兩大市場就瓜分了整整一半的世界總值。

目前包括美國娛樂與體育電視網(ESPN)、福克斯體育電視台(Fox Sports)等媒體,都已嘗試和《魔獸世界》、《鬥陣特攻》的開發商暴雪,或是《英雄聯盟》的開發商《RIOT》接洽,就是希望能透過購買賽事轉播權,來獲得更高的收視率。

身為「凱鵬華盈」(Kleiner Perkins Caufield & Byers,縮寫為KPCB)風險投資顧問公司,同時也被稱為網際網路女王的瑪麗·米克爾(Mary Meeker),在日前發布了一項有關網際網路的使用趨勢報告。這項報告指稱網絡遊戲的發展正在產生質變性地變化,過去被認為是不務正業的電子遊戲,現在正成為全新的產業體系,而其收視人數更不斷刷新!   圖:翻攝自Wiki
身為「凱鵬華盈」(Kleiner Perkins Caufield & Byers,縮寫為KPCB)風險投資顧問公司,同時也被稱為網際網路女王的瑪麗·米克爾(Mary Meeker),在日前發布了一項有關網際網路的使用趨勢報告。這項報告指稱網絡遊戲的發展正在產生質變性地變化,過去被認為是不務正業的電子遊戲,現在正成為全新的產業體系,而其收視人數更不斷刷新!   圖:翻攝自Wiki
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