巴黎遊戲週(Paris Games Week)22日至25日在巴黎凡爾賽門展覽中心舉行,今年適逢巴黎遊戲週創辦15週年,主題定為遊戲場特別版,一個很鮮明的轉變是,它不再只是展示新遊戲、讓玩家試玩的大型展覽,而是試圖重新定義遊戲產業與大眾文化的關係,把電子遊戲發展成融合流行文化、城市生活、體育競技與社群交流,打造一場跨越世代、連結虛擬與現實的文化盛會。

展會的熱鬧景象,也呼應法國電子遊戲市場正在發生的變化。法國收視率與民意調查公司 Médiamétrie 與法國休閒軟體發行商聯合會(SELL)在展會啟動活動中公布年度研究,顯示法國電子遊戲玩家已達3870萬人,接近全國人口的七成。電子遊戲早已超越年輕男性的專屬娛樂,成為法國社會普遍的休閒方式,也逐漸深入家庭生活、社交關係及文化消費。

今年的巴黎遊戲週,任天堂、世嘉、卡普空、萬代南夢宮與育碧等主要廠商的大型展位,將展場變成充滿聲光效果與互動體驗的遊戲世界。各家發行商不僅展示新作,也透過試玩活動、現場競賽與粉絲互動,爭奪玩家的注意力。

部分備受期待的作品提供搶先體驗,包括《七龍珠:超宇宙3》、《最終幻想VII:啟示錄》,以及計劃於今年12月發售的《雷曼:傳奇重製版》。對玩家而言,遊戲展不只是觀看宣傳影片的場所,更是親自接觸新作品、與其他玩家交流,以及感受遊戲開發成果的機會。

電競比賽、職業玩家對戰、實況主互動、Cosplay、漫畫、收藏卡牌與周邊商品共同構成展會內容。現場也設有結合運動與遊戲的體驗區,例如連接虛擬畫面的健身單車及其他體育活動。電子遊戲因此不只是坐在螢幕前的個人娛樂,也成為觀眾可以參與、競賽、社交與共同消費的文化活動。

今年另一項值得注意的特色,是復古遊戲專區的規模與定位。約400平方公尺的展區由遊戲保存組織 MO5 參與策劃,配合多個經典系列的周年紀念,展示《薩爾達傳說》、《銀河戰士》、《惡魔城》、《音速小子》與《寶可夢》等作品。來自克雷泰伊的伊內斯和亞尼斯表示,「我們來這裡是為了測試新遊戲,結果還發現了很多老遊戲,真是太棒了。」

這段經驗恰好說明,復古遊戲已不再只是資深玩家的私人收藏,也能成為吸引新世代認識遊戲歷史的入口。經典作品所承載的,不只是早期遊戲機的技術與玩法,也包括不同世代的共同記憶、藝術風格與文化符號。

隨著遊戲產業愈來愈成熟,遊戲保存、研究與傳承的重要性也逐漸提高。電子遊戲因而開始從單純的軟硬體消費市場,走向兼具創作、文化記憶與歷史價值的文化產業。

在國際大型發行商之外,「Game France」展區集結超過30款法國本土遊戲,並邀請相關工作室及遊戲教育機構參與,讓觀眾直接接觸獨立遊戲與新興作品,了解遊戲設計、音效設計、視覺特效等專業領域。

這項安排不只是宣傳法國遊戲,也是為本土創作者建立與玩家、發行商及產業人才交流的平台。在國際競爭日益激烈的環境下,法國如何培養新一代開發者、支持中小型工作室,並將本土創意推向國際市場,已成為遊戲產業能否持續發展的重要課題。

今年另一項新意是展場外活動。主辦方與文化機構、公共運輸及其他場地合作,在正式開展前便於巴黎不同地點舉辦活動。例如,法國國家圖書館舉辦《刺客教條》相關大師班,巴黎地鐵 Glacière 站則於20日舉行結合街機與 DJ 音樂的「Game Mix Station」。此外,巴黎的圖書館、電影院與遊戲酒吧也參與相關活動。

這種「展場外」的安排,讓遊戲文化進入更廣泛的公共空間,也使巴黎遊戲週有機會從四天的產業展覽,發展成延伸至整座城市的文化節慶。

作為法國規模最大的電子遊戲週啟動儀式的一部分,Médiamétrie與SELL宣布了一項關於法國人與電子遊戲關係的年度研究,揭示電子遊戲在法國社會中的普及程度。

SELL主席哲爾曼(Bénédicte Germain)表示,研究證實,電子遊戲作為一種休閒活動,正在挑戰「電子遊戲是年輕男性專屬、孤僻而缺乏社交的活動」這一根深蒂固的刻板印象,如今,電子遊戲已成為具有普遍性、成人化,並深植於日常生活的大眾文化。

研究顯示,電子遊戲已不再是邊緣娛樂,其中52%玩家經常玩,平均年齡則為40歲,89%是成年人。這項愛好隨著其現有社群的壯大而不斷發展,並持續吸引包括老年族群在內的所有年齡層。同時,男女玩家的比例已接近平衡。

女性玩家的變化尤其受到關注。哲爾曼表示,女性玩家在2000年代初期僅占所有玩家約一成,如今已大幅改變。他表示,「女性玩家一直都在,但她們終於確立了自己的地位,電子遊戲也因此變得更加多元化。」

在研究所界定的Z世代女性群體中,17至31歲女性玩家占62%,顯示年輕世代的遊戲文化正呈現更加多元的性別結構。

智慧型手機的普及是推動遊戲大眾化的重要因素。Médiamétrie電影娛樂總監布隆傑(Marine Boulanger)指出,「你不再需要特定的設備就能玩遊戲。」手機降低了參與門檻,讓遊戲更容易融入通勤、休息與日常生活。

研究也顯示,電子遊戲並非必然使人與社會隔離。相反地,它已成為許多人維繫友誼、認識新朋友與參與社群的重要管道。

63%的玩家會與他人一起享受遊戲,無論是在網路上還是現實生活中。在10至17歲的Alpha世代青少年中,這一比例更達89%。目前,四分之三的玩家參與多人線上遊戲。

虛擬世界並沒有取代現實生活中的人際關係,反而加強了這些關係。58%的線上遊戲玩家表示,自己曾透過遊戲建立真摯友誼;55%的特定遊戲社群成員則曾在線下與其他成員見面,包括參加公共活動或私人聚會。

家庭也是遊戲社交的重要場域。研究指出,84%的線上遊戲玩家會與家人或朋友一起玩遊戲,近四分之三的孩子經常與父母共同遊戲。電子遊戲因而不只是年輕世代的獨立娛樂,也逐漸成為連結父母、孩子與跨世代共享活動。

這些數據並不意味所有遊戲都具有相同的社交效果,但至少顯示,電子遊戲不能再簡單地被視為孤獨、封閉的活動。對許多玩家而言,虛擬世界與現實生活並非彼此排斥,而是相互補充。

另一項值得注意的發現,是遊戲玩家並沒有如刻板印象所描述的那樣,只沉迷螢幕而缺乏其他興趣。玩電子遊戲破除了「玩家久坐且不愛運動/閱讀」的刻板印象,數據顯示,玩家的體育活動參與度(87%)高於全國平均水平(83%)。他們對賽事也表現出濃厚的興趣,其中46%的人曾觀看過職業、業餘或青少年賽事。

在文化消費方面,經常玩遊戲的人也更常閱讀書籍、走進電影院、聽音樂、觀看串流影音,並使用音樂串流與播客服務。研究顯示,遊戲玩家對新媒體及不同文化形式具有相當高的接受度。

哲爾曼認為,電子遊戲激發好奇心,我們得以探索不同的世界、故事和時代, 「玩家們對探索的渴望延伸到屏幕之外,他們比一般人更頻繁地參觀展覽和演出。至於體育鍛煉,這些數據挑戰了一種根深蒂固的刻板印象,電子遊戲不會束縛你;它們甚至可以培養你對競爭和挑戰極限的興趣。」

這也說明,遊戲不一定會取代閱讀、電影或體育,而可能成為多元休閒生活的一部分。

在遊戲設備方面,單一裝置主導的時代已經過去。研究顯示,每位玩家平均使用2.2種不同裝置玩遊戲。智慧型手機與遊戲主機各占57%,並列最受歡迎的設備;36%的玩家使用電腦,尤其適合策略、模擬等較複雜的遊戲體驗。

消費方式則呈現數位與實體並存的局面。儘管下載與線上服務日益普及,實體光碟仍占所有遊戲購買量的65%。

布隆傑指出,這是一個值得關注的問題,因為部分品牌已宣布計畫在2028年底前停止實體媒體,而實體遊戲仍是部分玩家的首選。

玩家偏好實體光碟,原因包括收藏樂趣、實際擁有產品、作為禮物贈送、借給朋友,以及日後轉售的可能性。主機儲存容量的限制,也影響部分消費者的選擇。

另一方面,訂閱模式正在擴大。42%的玩家表示使用遊戲訂閱平台,但訂閱並未完全取代單次購買,34%的訂閱用戶在一年內仍會購買完整遊戲或可下載內容。

哲爾曼指出,訂閱與直接購買並非必然競爭。熱門遊戲即使未被納入訂閱目錄,仍可能帶動完整版本的銷售。這反映遊戲產業正在形成混合型消費模式,而非全面轉向單一商業模式。

布隆傑認為,電子遊戲真正的特點在於其混合性,無論是設備、用途還是玩家群體皆然。這種融合甚至延伸至電影領域,兩種媒介相互啟發,界限日益模糊。

今年的巴黎遊戲周呈現出兩個相互呼應的趨勢:一方面,遊戲產業透過沉浸式展位、電競、復古遊戲與城市活動,擴大其文化影響力;另一方面,法國玩家群體的年齡、性別與社交型態也愈來愈多元。

不過,玩家人數龐大並不代表遊戲開發商都能獲利。法國遊戲產業仍面臨融資困難、開發成本上升與企業財務壓力等問題,文化普及與產業經營的穩定性,仍是兩個不同的課題。