隨著AIVR、AR等新科技日漸成熟、國際大型運動賽事開始打造元宇宙新世界,國際奧會更在今年6月22日至25日,在新加坡舉行首屆「奧林匹克虛擬運動節」,透過新興科技進行多項虛擬運動賽事,吸引至少100個國家、超過25萬名參賽者,隨著奧運搭上最金科技趨勢,勢必再將虛擬運動推向新高峰,因此國立臺灣師範大學攜手多所大學校院及中華民國電子競技運動協會,與美國學術電競聯合總會簽定合作意向書,將共同培育數位虛擬運動人才。

在全球電子數位科技的發展浪潮下,人工智慧(AI)、擴增/虛擬實境(AR/VR)等科技發展應用越趨成熟。國際奧會(IOC)在2021年提出OlympicAgenda2020 5,鼓勵以科技導入運動賽事的虛擬運動賽事辦理,確定未來奧林匹克將發展虛擬運動,並進一步與遊戲社群交流,以爭取青少年的參與。

國際奧會於2021年首次與單項運動總會及遊戲商合作虛擬運動系列賽事,項目包含棒球、賽車、自行車、帆船、划船。而首屆奧林匹克電子競技運動賽事,首次現場直播決賽,吸引至少100個國家、超過25萬名參賽者。

行政院於2022年提出「台灣運動X科技行動計畫」(2022-2026),以Sports Everywhere為願景,投入資源在運動科學研究及應用,創造智慧育樂新價值,臺師大執行政府「擴大運動科學能量與成果橋接計畫」,攜手臺北大學、臺北城市科大、正修科大、醒吾科大、健行科大、弘光科大、樹德科大、中華民國電子競技運動協會等單位,與美國學術電競聯合總會攜手簽定合作意向書。

國立臺灣師範大學攜手多所大學校院及中華民國電子競技運動協會,與美國學術電競聯合總會簽定合作意向書 圖:CTESA/提供

為因應臺灣對於數位虛擬運動員和人才的需求,將從人才培育開始,關注國際數位虛擬運動發展趨勢,奠定相關人力資源基礎知識;建構數位虛擬運動競技與傳播人才培育模式;將相關研究成果系統性整理和推廣,提供產官學交流應用。

簽約後,各單位將借鏡該總會的理念架構、課程規劃和活動賽事舉辦經驗,推廣以數位虛擬運動為媒介,達成國際合作交流、跨域人才培育,以及強化臺灣數位電子運動產業職業發展生態系等目的,並建立應用數位虛擬運動於教育、社會和產業發展的交流基地。

此次簽約的美國學術電競聯合總會(Network of Academic and Scholastic Esports Federations, NASEF) 為非營利組織,秉持「學習、公平機會、社區意識、多元認同和尊重」核心價值,藉由電競運動遊戲,提供一個具理論依據且創新的沉浸式體驗學習發展模式。NASEF的願景是「確保所有的年輕學子具備改變社會所需的知識和能力,成為一個受過教育、有生產力和有同理心的人」。

為達此願景,該會的核心任務為「提供所有年輕學子有機會利用電競運動作為管道發展工作生活所需之STEAM能力和社會情緒屬性如溝通、合作和問題解決能力」,目前提供服務合作超過70個國家,3,800個會員組織和3萬名年輕學子。

NASEF執行長與創辦人Gerald Solomon創立組織近六年,從美國加州開始推動其理念,提供體制內學校和體制外社區課程方案,提供年輕學子遊玩中學習成長。其設計的課程模組經研究證實,學術電競對社群創建及歸屬感強化SMEAM教育之興趣、社交情感學習與挫敗應對,以及多元學生参與等皆有正面影響。該會影響力已逐漸從北美擴及全球,被國際電競總會(IESF)選為重要教育夥伴組織。

NASEF主要合作學術組織與營運理論架構,來自加州大學爾灣分校社群學習實驗室研究團隊(Connected Learning Lab),研究主軸包含社區營造、融入STM於電運動、社會情緒學習和多元學子參與等。其協助NASEF提出之電子競技運動生態系統,可用於相關人才跨域培養規畫參考依據。對電競運動的興趣可引導學生探索相關職涯發展,NASEF課程模組內容即依據。

為因應臺灣對於數位虛擬運動員和人才的需求,將從人才培育開始,關注國際數位虛擬運動發展趨勢,奠定相關人力資源基礎知識;建構數位虛擬運動競技與傳播人才培育模式;將相關研究成果系統性整理和推廣,提供產官學交流應用。   圖:CTESA/提供