暴雪娛樂經典MMORPG遊戲《魔獸世界》預計將在今年秋季發布下一張資料片《暗影之境》,玩家將前往死者的國度探索全新篇章,在這張全新地圖共有四個誓盟統治者所處的區域-瑪卓薩斯、瑞文崔斯、昇靈堡與亞登曠野。本次《新頭殼》獨家遠端採訪到《魔獸世界》美術總監Ely Cannon,請他分享「亞登曠野」的美術設計理念及誓盟護甲設計,問答內容如下:

Q:相較於瑪卓薩斯與瑞文崔斯,亞登曠野給我們一種更靜謐的感覺、色調上也更為舒服,當初在設計這塊區域的時候,你們是如何為亞登曠野打造出如今呈現在玩家眼前的空間、地形與美術風格?

Ely Cannon:你說的完全正確,跟瑪卓薩斯和瑞文崔斯比起來,亞登曠野的確是個更寧靜更緩和的界域,這是刻意設計的,我們當時希望能夠創造的感覺就是亞登曠野像是天上的疫苗場,是大自然強大的神靈、先祖與荒野諸神們可以在此休眠度過漫長冬季,以便重生回到自然界為大自然效力的地方。

美術團隊打造亞登曠野時,希望能夠把它用夜晚的方式呈現出來,同時也希望和過去曾出現過的森林有所區別。 圖:暴雪娛樂/提供

所以我們在創造一個天上的孵化器的感覺時,希望能夠把它用夜晚的方式呈現出來,同時也希望讓亞登曠野和過去曾出現過的森林有所區別,如翡翠夢境,不過當我們提到後者的時候,大家想到的當然是個春夏景象的森林,但我們把春夏的生命力再加強好幾倍,在翡翠夢境看到的是大自然頂尖的生命力,四處繁花盛開,春天的綠色非常蓬勃。

但是亞登曠野希望創造完全不一樣的感覺,我們呈現的不是春夏而是把夜晚的冬天呈現出來,但卻又不要涉足冰天雪地的場景,首先想的便是要用什麼樣的色系,以色調來說最合適的就是藍色、紫色、深綠色等色調,以便把夜間色調呈現出來,把夜晚可以看到的影子也上色,我們想找的風格基調是要非常和緩寧靜,以便讓這些強大的自然神靈安靜休息休眠,等待重生。

 

Q:在亞登曠野當中,你最喜歡哪一個小區域的設計,為什麼?

Ely Cannon:我個人覺得在亞登曠野裡,最酷的地區就是森林的核心,也就是主要那顆夢之樹,同時也是凜冬女王的居所,我最喜歡這個樹及周圍區域的原因在於它是你在亞登曠野幾乎每一個角落都可以看到的地標,可以想是亞登曠野的精神一樣,甚至當玩家剛來到這裡,第一眼看到的也是這顆巨大的樹。

夢之樹所處的森林核心是Ely Cannon最喜歡的亞登曠野區域。 圖:暴雪娛樂/提供

我想我們的關卡設計師在呈現暗夜妖精的文化及風格上花了很多努力,也都在這附近可以讓玩家體驗感受得到。以界域來說,它同時也是暗夜妖精結構體最高的地方,或許可以說是亞登曠野裡頭文明最先進的地方,這也是我最喜歡的區域,它所散發出的魔法能量,同時也是凜冬女王的聖座,這一點也讓我覺得非常的酷,我相信對於許多選擇暗夜妖精誓盟的玩家應該會很喜歡在此逗留。

 

Q:除了上述之外,亞登曠野還有沒有哪些貼心的小玩意或是彩蛋可以透露給我們知道的?

Ely Cannon:我個人對於這個界域裡哪裡有彩蛋當然不清楚也沒辦法透露,但我可以說的是,玩家可以特別注意天空的變化,我覺得這部分的設計非常別緻,也可以請玩家注意我們在這個界域裡各個區域的設計,如何透過地形地貌來述說靈魄乾旱以及大地正在蕭條的故事,我覺得這是我們做過最酷的事情之一,我們不只是用敘事的方式描述故事,也用視覺的方式在描述故事,玩家在區域間移動時可以看到整個色系色調逐漸改變,看得出來大地承受非常大的壓力,以及這個壓力造成的巨大改變,這是我會建議玩家可以特別注意的,也是美術團隊很自豪的設計

官方所釋出的亞登曠野森林概念圖。 圖:暴雪娛樂/提供

 

Q:從亞登曠野的背景設定很容易會讓人聯想到德魯伊與翡翠夢境,能否就亞登曠野在魔獸世界觀當中的定位說明其與翡翠夢境之間的關聯?玩家在此又可能會推進哪些大方向的主線劇情故事呢?

Ely Cannon:翡翠夢境呈現的是大自然及自然之力,想到翡翠夢境都會想到是德魯伊會去的地方,所以這裡一個很大的差別就是亞登曠野不是德魯伊去休息的地方,而是像荒野諸神、先祖和強大神靈休息的地方,而且更別說亞登曠野其實是在死亡的暗影之境裡,這是很大的差別。

除此之外,我們從視覺的元素談起,兩者也有很大的差異,其一就是季節主題,翡翠夢境是春夏的森林,草木蓬勃、花草茂盛,你所有能想到的綠色都會出現在翡翠夢境裡;但是亞登曠野所選用的色調幾乎以藍色為主,如水藍、深藍、藍綠、紫色、酒紅色,這些都不是我們在春夏時會想到的顏色,但如果在秋冬絕對可以跟這些顏色聯想在一起,尤其是冬夜,而且亞登曠野本來就是要呈現夜晚的森林情境。

亞登曠野所選用的色調幾乎以藍色為主,如水藍、深藍、藍綠、紫色、酒紅色,以呈現出夜晚的森林情境。 圖:暴雪娛樂/提供

為何選夜晚?主要是亞登曠野主題就是休眠和重生,這是所有強大的神靈先祖來休眠的地方,所以我們希望亞登曠野的感覺像是孵化器或疫苗場一樣,因此我們在設計這個感覺及風格時希望能呈現出夜晚的感覺,也就是當玩家來到這裡能夠感覺身處在夜間叢林,但我們不希望整個夜間叢林就只充滿了影子和黑色調,所以我們後來決定的色調希望是能夠呈現夜間的感受但又帶點奇幻色彩,選擇藍色調的作法是做對了。

 

Q:避免使用金屬的暗夜妖精誓盟護甲可說是相當獨特,能否聊一下你們在設計布甲、皮甲、鎖甲與鎧甲分別想呈現的不同氛圍,其中又有遇到哪些阻礙嗎?

Ely Cannon:當我們在設計一個新的種族文化時,我們想的是他們的工業化程度到甚麼程度,用什麼樣的材料,比如說在亞登曠野是個崇尚大自然的地方,不會有什麼重工業,像鐵匠的熔爐和大火爐不會存在,在這裡大家用的都是自然資源,目的是與大自然共存共榮,不太會採取破壞性行動,如採礦,這就是一個滿破壞性的活動,不是暗夜妖精會做的事情。

所以當我們在想他們會穿什麼裝甲時,我們就想周圍有什麼大自然材質是可以用的,就想到在這個界域裡用來防禦外侮用的木質外殼,大家會看到很多木質外殼,它非常堅硬,我們就想說如果暗夜妖精要穿鎧甲的話,大概就會用這個硬化的木質外殼做材料,從這個為出發點就想說鎧甲要怎麼設計並思考其他的甲冑要怎麼設計,我們想的是否可以從周圍大自然的動植物找到靈感。

我們希望創造出的甲冑跟亞登曠野的居民實際會穿著的非常類似,不管是像希瓦爾或是沃爾凱他們的穿著或造型,我們希望讓玩家覺得如果你選了暗夜妖精當作誓盟,你的穿著會跟當地居民非常相近,好像融入他們的生態系一樣。

暗夜妖精提供的布甲、皮甲、鎖甲與鎧甲誓盟護甲。 圖:暴雪娛樂/提供
美術團隊希望創造出的甲冑跟亞登曠野的居民實際會穿著的非常類似,圖為「凜冬女王的曠野獵者」-沃爾凱。 圖:暴雪娛樂/提供

我記得早期在設計的時候,在鎖甲其實碰到一些困難,最早想到的概念是用果姆這種亞登曠野的蟲的堅硬外殼尖丁質當作材料,當然這個設計出來的裝甲非常酷,但與其說是鎖甲,不如說它比較像鎧甲,所以我們只好重新設計,後來決定用硬化的樹葉當做鎖甲,就設計出比較貼切的鎖甲造型,一方面它可以呈現出我們想呈現的原野感覺,符合鎖甲概念,同時也能夠貼近我們在亞登曠野想要呈現的主題。

暗夜妖精的背部配件。 圖:暴雪娛樂/提供

 

Ely Cannon小檔案

《魔獸世界》美術總監Ely Cannon。 圖:暴雪娛樂/提供

身為暴雪娛樂旗下遊戲《魔獸世界》的美術總監,Ely Cannon 負責管理讓艾澤拉斯變得栩栩如生的跨部門美術團隊,並維繫高品質與一致性的遊戲美術風格,目前他專注於指導各《魔獸世界》遊戲內容美術的未來風格走向與創作。在接手美術總監職務前,Ely Cannon 領導美術團隊創造遊戲世界的室外環境、有機元素、天空、氣候及室外光線效果等,他也身兼美術師與關卡設計師,這些年來協助製作超過 50 個《魔獸世界》玩家探險過的區域,從《燃燒的遠征》的納葛蘭、虛空風暴,到《軍臨天下》的蘇拉瑪爾城等。