《爐石戰記》今日正式公布新標準年度「巨龍年」到來以及一系列遊戲改動,包括新功能、榮譽殿堂新成員、電競更動等。官方也特地邀請《新頭殼》與其他媒體一同進行媒體聯訪,向《爐石戰記》的兩位製作人創意總監Ben Thompson及遊戲首席設計師Mike Donais提問有關巨龍年到來的問題。
巨龍年相關問題
- 今年以巨龍做為新的年度代表,本次又以故事模式貫穿整年,是否代表龍類會在這個故事內扮演很重要的地位?
Ben:大家真的不用聯想太多。
- 競技場現在改成讓舊資料片固定輪替,有機會也適用在天梯嗎?
Mike:競技場的改動目前還在實驗階段,我們希望是能讓競技場更有活力,但目前標準模式還沒有這樣的計畫,但如果有能讓標準更有趣的想法我們也不排斥。
- 更聰明的套牌小幫手如何實際運作?它如何定義當下環境的強力套牌?它只從天梯擷取資料或一併將賽事套牌也納入參考?
Mike:套牌構築小幫手的資料來自天梯,依照天梯不同等級的玩家去做分析,並沒有參照賽事牌組。因為玩家會玩的牌很多種,光是天梯上資料就非常多了,但有時某些強牌出現後玩家就會跟風,勝率也會因此拉高,因此會影響到數據,所以這也是我們有注意到的問題。
這個功能會在下個資料片推出一個月之前就會先在遊戲中上線,上線時它使用的是過去的資料進行分析,但由於面臨退還境且新資料片剛上線,天梯上的資料還不夠多,所以小幫手在新資料片剛推出的前幾天會還無法發揮他的全力。
榮譽殿堂相關問題
- 這是爐石團隊第一次將這麼多張卡加入榮譽殿堂,可否分享一下做出此決定的原因與想法?
Mike:以往當發現有些卡牌對遊戲環境比較OP時,我們可以透過調整卡牌數值等方法來平衡遊戲環境。但巴庫跟吉恩對環境的影響是直接的,沒有辦法透過這種調整來改善它們的問題,所以我們就決定把它們移進榮譽殿堂,但喜歡它們的玩家還是可以在開放中玩到這些卡牌,同時也可以解決它們對遊戲環境的負面衝擊。
Ben:這次雖然看起來好像很多牌被移進榮譽殿堂,但其實是3張經典卡牌還有奇偶數的卡牌,所以其實是3張牌加上1個機制被移進榮譽殿堂而已。
- 奇偶牌組不管開放或標準都OP有預料到嗎?
Mike:我們本來就知道它會很強,當時我們也覺得每個職業都有3種牌組會很好,玩家可以玩到奇數、偶數跟原有牌組,甚至有些職業像是聖騎士與薩滿可以讓這些卡牌並存,但現在我們想玩家玩了一年應該也覺得玩夠了,奇偶數機制繼續存在也會讓《爐石戰記》繼續成長的腳步受阻,所以我們覺得該是時候接受一些讓《爐石戰記》更酷更好玩的新改動。
- 決定把奇偶數卡牌移進榮譽殿堂前有想先嘗試對卡牌做調整嗎?
Mike:對,我們有試著想別的辦法,例如說把這兩張牌的效果變成戰吼;或是改變一些英雄能力,例如說戰士改成+3護甲,或是聖騎士變成叫出1隻2/2手下而非2隻1/1手下等,但我們發現這些改動都無法很好的解決問題。
- 當初黑巫森林的一大賣點就是奇偶套牌,如今他們將被送進榮譽殿堂,會不會後悔出了他們?
Ben:不會,因為我們覺得這個機制其實也發光發熱了好一段時間,也很挑戰玩家的組牌技巧,所以我們想這也是玩家很喜歡的機制。但我們想玩了一年玩家們也應該是玩夠了。
- 不少玩家反應為什麼不能創造有趣的卡片,反而是不斷削弱舊有的卡片來做到平衡?
Ben:我想我們團隊的目標一直都是設計新的有趣卡牌,設計新卡牌是我們的方法之一,這些方式是為了讓玩家去想出新的Meta解,削弱卡牌也是我們能用的方法之一,尤其在新資料片剛上市的3到4個月內,削弱某些牌其實是讓玩家了解當今環境的好方法。
- 現存的基本、經典卡中還有哪些有可能不符職業特性,未來恐被送進榮譽殿堂的卡牌?
Mike:還有一些經典卡我們也覺得不適合職業特性,我們也會逐漸送進榮譽殿堂,例如心靈震爆,對牧師來說直接打臉並不是它職業的特性;其他或像是給盜賊範圍傷害也不合盜賊的特性,先前我們已經因同樣原因把劍刃亂舞削弱,消失我們也在考慮是否符合盜賊,未來也會考慮放進榮譽殿堂。
- 屬於Highlander類型的拉札和奇偶套牌都因為過強而遭削弱、被消失,未來開發團隊還會想出同樣類型的卡牌(限制牌組構築方向)嗎?
Mike:我想《爐石戰記》有些最強的牌組,就是從有牌組構築限制但有強增益的條件上出現的,例如里諾每一張牌只能用1張,但當時也非常強,這些在設計上都是很好的點子,巴庫跟吉恩雖然進名人堂,但在剛推出時它們在玩家間也都是非常強勢有趣的牌組。
電競相關
- 新推出的「專精制」會不會影響到開發團隊的平衡決策?
Ben:我們在設計卡牌時,雖然不會是不考慮電競的環境,但電競對我們設計卡牌的決策影響其實不是很大,但我們的確會考慮電競的需求。
Mike:我們希望選手能使用不同卡牌制衡組合技,考驗選手牌組構築的能力。
- 新資料片會在世界冠軍賽前幾個禮拜推出,屆時賽事是使用新版本嗎?
Ben:我相信屆時會在賽場上看到新資料片的卡牌,我也相信因為有新功能套牌小幫手的幫助,可以讓選手更快了解新資料片,也能在賽場上表現出更精彩的畫面給觀眾們。
其他
- Mike有提到負責設計單人模式的團隊規模翻了一倍,可以聊一下其他開發團隊的狀況嗎?
Mike:我們在團隊編排時,我們會看團隊需求多少人就會放多少人進去。因為接下來單人模式是重點,所以我們才會增加單人模式小組的成員,雖然初步設計也增加了1個人,但目前主要增加的人員都是在單人模式團隊中。
- 有打算加入新的玩家對戰模式嗎?
Mike:每周還是有旅店大亂鬥,會利用旅店來嘗試新的玩法跟模式,但目前並沒有計畫要增加新的模式。
- 有沒有嘗試讓每季弱勢職業重返榮耀的想法?
Ben:對於每個職業的表現每個人都是見仁見智,有些職業在職業賽場、天梯表現有時較強較弱,我們的會關注這些,也會把這些當作我們推出資料片或未來調整的方向。
- 先前設計師Iksar在推特上提問,但是否整個開發團隊都有關注討論玩家給的回饋?
Ben:對設計團隊來說我們一直非常重視與玩家社群的溝通,像推特就是一個很好的溝通方式,除了推特我們也會在部落格跟藍帖中與玩家互動並了解玩家想法,我們希望能與玩家社群建立很深厚的關係。
- 除了直接把問題丟給玩家社群外,有無別的方法可以知道玩家社群的想法?
Ben:有很多方法,例如官方討論區這樣的方式,甚至像昨天的發表會也是史無前例的,我們從未提前一次釋出這麼多遊戲的內容,所以對我們來說也是提早了解玩家想法很好的機會。