今(28)日台灣暴雪特地邀請眾家記者與本次《爐石戰記》首席初期設計師Peter Whalen與任務設計師Giovanni Scarpati進行聯訪,回答本次新資料片主題背景設計、新關鍵字「滅殺」、單人模式、卡牌/角色相關問題、版本Meta等問題。

主題背景相關

食人妖對決是這次「拉斯塔哈大混戰」資料片的核心背景設定。
  1. 為什麼這次資料片會想要選擇食人妖作為主要的設計題材?

    Giovanni Scarpati:我們在《爐石戰記》中加入食人妖的主題的想法已經有很長一段時間了,在我加入設計團隊前就已經有這個想法,只是在找一個適當的時機。我們很喜歡食人妖的主題概念,最近在《魔獸世界》新資料片「決戰艾澤拉斯」中也推出了新的部落方劇情,以及「羅亞」出現,我們覺得很適合在《爐石戰記》中推出這段劇情。

    Peter Whalen:對,食人妖真的是很酷的概念!我們也有好一段時間沒有做跟《魔獸世界》相關的資料片了,先前所做的資料片如「黑巫森林」走比較黑暗的風格;「爆爆計畫」則是實驗室的不確定風格,所以我們這次打算回到《魔獸世界》相關的,一大群擁有各種來歷的食人妖一決高下的劇情,所以我們也很高興能重回《魔獸世界》的劇情。

  2. 這次跳回到魔獸世界的故事,你們有嘗試做出區隔嗎,還是盡量還原原始背景?

    Peter Whalen:在《爐石戰記》裡,「拉斯塔哈大混戰」的核心故事當然是全新的,從愛澤拉斯各地而來的食人妖齊聚競技場一決高下,並用各種瘋狂的技倆來爭奪冠軍,是為《爐石戰記》所創造全新的故事內容,但大家也可以看到一些《魔獸世界》的熟悉角色,包括「奪魂者哈卡」、「戰鬥德魯伊羅蒂」以及「墮落之血」等。

  3. 可以透露在初期設計中曾想過讓哪些羅亞進到遊戲裡頭嗎?

    Peter Whalen:在設計時我們思考如果是跟食人妖有關,有哪些食人妖的特色可以使用,那我們一致覺得羅亞是一定要帶進來的。在「決戰艾澤拉斯」資料片中,羅亞帶給玩家的衝擊是非常大的,因為各地都有自己崇拜的動物羅亞魂靈。
    接下來我們想,該怎麼把羅亞帶進遊戲中呢?如果要把羅亞作為傳說手下,那一定要非常強。現在有10個羅亞,包括「『犀牛』阿卡利」,它的效果是「讓玩家抽出1張有衝刺的手下,並給它 5/ 5。」;「『老虎』希爾瓦拉」等都是非常強大的手下。第10隻羅亞,但它太邪惡了所以它不能代表其中一隊,就是「『奪魂者」哈卡」。

新關鍵字「滅殺」

  1. 此次的關鍵字是「滅殺」,當初對此的靈感是從哪裡來的?該機制期望玩家跳脫以往打牌的思考模式?預計會帶來什麼影響嗎?

    Giovanni Scarpati:滅殺的概念其實在「勇闖黑石山」的時候就有在思考,當時所想的是一個法術的加成效果,當時的想法是若法術造成傷害高於目標手下血量,額外傷害就會直接打在敵方玩家身上,後來我們在「爆炸符文」上也有看到類似的設計。但後來我們發現這個功能並不有趣也不吸引人,因為玩家只會拿來清小怪而已,實際作用不大。

    所以我們就希望能把滅殺機制做進一步的強化,在設計「拉斯塔哈大混戰」時,我們重新檢視「滅殺」的效果,希望他不要只是一個溢傷的效果,而是把它與武器、其他手下等要素重新結合,看看會有什麼事情發生,所以才有現在「滅殺」效果的出現。「滅殺」的效果非常強,只要牌組中有幾張滅殺效果就可以大大改變牌組的套路,對玩家而言打牌時的想法也會與以往不同,玩家將從專注於進行手下血量的優勢交換,轉為思考是否該把低血量的敵方手下進行更有效的運用。

單人模式相關

  1. 這次單人任務「神王大混戰」似乎回到地城跟怪物獵殺的RPG模式,可以說明本次會有什麼不同之處,又將會帶給玩家什麼新的體驗嗎?

    Giovanni Scarpati:在設計「神王大混戰」時,我們想要做出一對一的精采對決的感覺,情勢互有來往、緊張刺激的戰鬥感,所以與以往較偏RPG感的模式有所不同。這次「神王大混戰」是使用「聖壇」的概念,它跟之前地城冒險的被動效果有點像,但不會全場都保持這個被動,玩家可以清除,讓玩家可以有更多的技術與更多策略可以使用。

特殊卡牌/角色相關

兩位設計師說明新卡牌效果。
  1. 獵人新卡「主人的呼喚」實際上的作用更像是「追蹤」,那為什麼這張卡是使用「發現」這個關鍵字呢?

    Peter Whalen:其實我們認為這是「發現」這個關鍵字的進化,因為原先「發現」這個關鍵字的功能是「從你的職業以及中立卡牌中抽出3張,並挑選1張放入手牌中」。但在「加基森風雲」時,發現變成由例如「牧師、法師及術士3個職業卡牌中各挑1張卡牌,從這3張卡牌中選1張放入手牌中」,而在「狗頭人與地下城」中又不一樣。

    所以其實「發現」在各版本的實際功能其實不太一樣,我們原先也有想要把她的實際功能加上卡面,但字數會太多,對玩家來說也可能會比較混淆,所以我們就把這個機制統稱為「發現」,玩家在遊戲時看動畫就可以清楚了解這張牌的作用是什麼,因此我們把「發現」當成這個機制的代稱,而沒有把詳細作用的機制列出。

  2. 接續上述問題,另一張新卡德魯伊傳說「迅猛龍剛克」的說明 "it may attack again" 也是讓玩家第一眼不了解是「這隻手下可以再度攻擊」還是「英雄可以再度攻擊」,未來會不會在卡牌的能力用詞上做更精準的解釋?

    Giovanni Scarpati:當時在寫說明時,只是想讓英文文本比較順一點,如果要把詳細實際功能寫出來的話就會變成,「在你的英雄攻擊並殺死1隻手下後,你的英雄就可以再次攻擊」,但這樣就會變得有點重複。用「It」代表英雄而非目標手下是因為,死掉的手下是不會再度攻擊的,所以可以看出是指你的英雄可以再度攻擊,相信玩家可以在遊玩時看出是英雄可以再度攻擊。

  3. 龍鷹賈納雷召喚的手下為何會選擇拉格納羅斯,這兩個角色之間有什麼關係存在嗎?

    Peter Whalen:因為拉格納羅斯超棒的!他是《爐石戰記》跟《魔獸世界》裡最有人氣的角色之一,它只要一上場,它的台詞的震撼力是十足的,這次「拉斯塔哈大混戰」裡有一隊是以龍鷹為主的隊伍,它的手下以火系手下為主,而火系手下中最讓人印象深刻的手下當然是拉格納羅斯,這也是讓玩家與我們非常喜歡的拉格納羅斯重回遊戲的一種方法。

  4. 之後的版本是否會像托奇、科科笑發明家跟賈納雷一樣,定期在標準模式重新見到退役卡牌?這會是一種趨勢還是只是個案呢?

    Peter Whalen:目前我們沒有其他的卡片可以跟大家分享,但對老玩家來講能看到這些老卡牌重新出現顯然會相當興奮,好像終於有機會可以讓他們重見天日一樣,可以讓老玩家用這種機制來回味過去其實也蠻不錯的。例如說一位已經玩《爐石戰記》3、4年的老玩家,他看到拉格納羅斯會覺得回味過去很不錯,也可以向其他玩家講這張卡牌他多久以前就已經用得很熟了。雖然目前沒有新的類似卡牌可以現在公布出來,但這的確是我們希望為玩家創造的遊戲體驗。

  5. 這次的新卡「贊達拉聖壇護衛」、「龍鷹賈納雷」兩張都擁有類似安戈洛任務的觸發機制,本資料片還有這種類型的卡牌嗎?為什麼會想這樣設計呢?

    Peter Whalen:這是設計團隊非常喜歡的機制,因為「若本賽局做了什麼就會觸發什麼」的設計是一個非常有堆疊效果的機制,這可以讓玩家設計自己的牌組,因為這讓玩家可以把卡牌的策略在賽局的過程中逐漸建構完成,所以我們很喜歡這個機制。

    以「贊達拉聖壇護衛」這張卡牌來說的話,他就很適合跟「高階祭司塞卡爾」這張卡牌搭配。另外像是「迅猛龍剛克」這張卡牌,只要你的英雄不斷消滅手下就可以不斷攻擊,像這種卡牌都可以作為牌組的設計主題做搭配。

  6. 會因應德魯伊傳說卡「戰鬥德魯伊蘿蒂」的出現而更改「鹿盔」的說明文嗎(原本是用 both,會否改成all)?

    Giovanni Scarpati:這在設計團隊內部有討論過,原本的說明文在英文中比較順,玩家也習慣了,畢竟大部分卡都是二選一。但在戰鬥德魯伊羅蒂的例子中,所有卡牌效果都是加在一起的,可以說是一種驚喜。我們偏向保留目前的關鍵字,但我們也會觀察玩家的反應看要不要做更改。

  7. 未來有沒有機會再出現三選一、四選一甚至五選一的德魯伊卡呢?

    Peter Whalen:戰鬥德魯伊羅蒂算是個特別的存在,只有他可以進行四選一的變化。但大部分卡牌還是以二選一為主,目前我們沒有繼續規畫其他三選一甚至四或五選一的卡牌,我們希望《爐石戰記》可以長遠發展,所以未來有可能會有類似的設計產生,但目前我們還沒有開發其他多選一卡牌的計畫。

  8. 目前卡牌陸續公開,製作團隊有觀察到哪些卡牌/職業羅亞玩家認為比較強大的?或是很弱?可以談談目前的玩家反應嗎?

    Peter Whalen:由於資料片還沒上市,我們還沒辦法知道玩家覺得哪張卡太強或太弱,例如「祖爾金」當初在介紹影片登場時也相當令人震撼,玩家也覺得非常興奮;而「犀牛之靈」這張牌剛出時也有人認為這下子獵人會不會太強,但資料片還沒上市,還有很多牌還沒公布,也要等玩家正式組完牌組後才能知道,「某張卡牌會不會太強或太弱」得要等到正式上市後才能知道。

  9. 新卡公布時,玩家每次有能力、機制相關疑問都會到 Peter 的推特詢問,但大多數玩家應該不會特別去看 Peter 推特,官方有沒有計畫把這些對於新卡的 Q&A 放到官網部落格、論壇之類的?

    Giovanni Scarpati:我覺得這是個很有趣的想法,如果我們要讓所有玩家都能了解到新關鍵字或是新卡的內容,我們只要更新遊戲或發布公告基本上所有玩家都會知道更新的內容。但我們也發現我們3個設計師的回覆推特或貼文慢慢都會從推特擴散到其他平台或網站上,我想這就是網路傳播的力量。所以雖然玩家不會因為沒有在用推特或是沒有追隨Peter就接收不到最新消息,但如果能讓休閒玩家也能接受到這些訊息,也不失為一個好方法。

  10. 為什麼想在這次資料片中放進「墮落之血瘟疫」的卡牌?

    Peter Whalen:這次資料片主題是以食人妖為主題,當時墮落之血是《魔獸世界》最重要的事件之一。由於「『奪魂者」哈卡」副本的Bug,當時造成好像瘟疫一樣的效果,讓許多低等級玩家死傷慘重。但後來發現有玩家故意讓寵物去感染瘟疫並帶出來,那我們希望「『奪魂者」哈卡」的卡牌中也能加入這次「墮落之血瘟疫」的效果。

  11. 兩名設計師最喜歡的卡牌是?

    Peter Whalen:我覺得有很多新卡都讓人很興奮,譬如說「暫停!」這張卡牌。我最喜歡的是「妖術領主瑪拉克雷斯」,因為他的戰吼:「複製手牌到你的手中」,是非常強的設計,以前也從未加入,所以我非常喜歡。

    Giovanni Scarpati:我喜歡效果非常詭異,第一眼一時會不知道這張卡對自己來說是好還是壞的卡牌。「魔精大師吉西」是我在這次資料片最喜歡的卡牌。從我作為一名《魔獸世界》玩家的角度來說,「阿曼尼戰熊」則是我這次最喜歡的卡牌,它雖然可能不是最強的卡牌,但我自己本來就很喜歡戰熊,我在《魔獸世界》裡的坐騎也是戰熊。在開發新資料片時,我就跟設計團隊說一定要放戰熊進去!

版本平衡相關

  1. 這是今年第三部資料片了,團隊預測該資料片加入後會給對戰/比賽帶來什麼樣的變化嗎?總監Ben Thompson在之前訪談中認為這次的資料片會顛覆meta,你們認為呢?

    Giovanni Scarpati:我相信每次新資料片推出後玩家都會有新的想法,我們預期奇數法可能會越來越多,戰士也會有新的套牌出現;野性德、以「迅猛龍剛克」為核心的牌組也將是未來很可能會出現的牌組,但這些當然都要等待玩家的發掘。每次發新資料片玩家都會發展出一些新的打法跟想法,這也是我們製作資料片的目的之一。

  2. 社群上有許多網友認為奇偶牌組前期的節奏太強,讓其他快攻牌沒有一展身手的空間,而黑巫森林要等到 2020 年的四月才會退,平衡團隊對此有沒有具體的想法或改善主流環境的方案呢?

    Peter Whalen:確實現在不管是奇偶牌組在快攻上都是很強勢的,但其實還是有其他牌組是可以剋制快攻牌組的,像巨人術等牌組對抗快攻牌的效果就不錯。新資料片中我們預計盜賊會有一個對應海盜的牌組,戰士則有以應用「犀牛之靈」為主的衝刺牌組,而玩家也可以嘗試奇數法的牌組。我們希望新資料片能讓玩家研發出新的牌組,讓玩家可以去嘗試以往可能強度不夠的牌組去對抗現有的主流牌組。

  3. 爆爆計畫對職業比賽Meta的影響比較輕微,設計團隊有預計新資料片會對Meta造成多大程度的影響嗎?預計主要會有那些職業受到比較多的增強?

    Peter Whalen:我想我能說的是我們在設計一個新卡或新資料片時,會把新的新機制帶到目前的遊戲環境中,讓玩家在無數打法中去試出最強勢的玩法。也就是說我們無法設計這個遊戲環境。如果遊玩環境是由我們設計的,那玩家可能在第一天或第二天就找出最強勢的玩法,這樣就剝奪了他們實驗的空間。

    譬如說像「爆爆計畫」就催生了機械戰的新牌組,爆爆博士也能在這個牌組中出現,新資料片的推出是讓玩家去實驗出最佳解,而這個最佳解不是我們設計團隊所設計的與能設計的。

  4. 設計團隊對現今職業間強弱狀況看法如何?新資料片會從哪個角度平衡目前各職業間的強弱?

    Giovanni Scarpati:對我們來說推出資料片並不是一切職業就能馬上平衡,我們設計的目的是為了讓所有玩家都能找到自己最喜歡的牌組,也可以組出玩家自己最想要的牌組。戰士有許多衝刺的機制加強,所以戰士未來會有一些快攻牌出現,但我們出資料片的目的還是讓玩家自己發掘牌組的樂趣,像現在獵人也出現了一些中速獵甚至控制獵的牌組。

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