絕地求生》推出之後屢創佳績,持續在各方面突破紀錄,日前在GC大展上首次舉辦電競賽事,除了精彩的賽事外,也同時讓許多人看見其中的缺點,近日TESL則是針對遊戲熱潮做出了相關分析,認為今後若是要成為電競項目,除硬體問題外,觀察者系統也需完善。

根據TESL分析指出,《絕地求生》內容與可看性上,已經非常符合電競所需擁有的內容,其「簡化的內容」與「縮短遊戲時程」,使得遊戲過程中玩家只需要專注於收集資源以及求生兩件事,而藉由地圖逐步的縮小,迫使玩家交戰也提升了可看性;但事實上在執行電競卻有其困難之處。

其中一個難點在於線下賽執行困難,以一般電競項目而言,少至1V1多至6V6,主辦方需準備的硬體設備並不會太過複雜,但是《絕地求生》單場遊戲人數100人,若是需要在場上準備100台電腦,一來對主辦方的成本負荷過重,二來遭遇到電腦故障等排除上,機率也相對較高(IEM賽事曾有為了一台電腦反覆維修達4小時的窘境)。

而第二個困難點在於觀察者系統,Gamescom 邀請賽中,觀眾都能感受到《絕地求生》的觀察者系統還離真正完善有一段距離,但偏偏它又是比賽中最重要的環節之一,在遊戲人數如此龐大之下,要時時刻刻都抓準精彩畫面更有其難度,但TESL也提出了相關的意見,表示也可以藉由分割畫面,或是開放多頻道讓觀眾選擇自己喜愛的選手觀看。

《絕地求生》從三月至今,短短六個月已突破過去紀錄,成為Steam上最後歡迎的遊戲之一,其Twitch觀看時數,從上一次單週超越《英雄聯盟》《CS:GO》等,在八月結束統計後更是超越了在排行榜上稱霸長達34週的moba遊戲《英雄聯盟》,而線上人數也從87萬上升至97萬,僅僅差3萬人就破百萬紀錄。

也因此多家廠商看見了商機,先是微軟在日前公布將會移植作品至XBOX ONE X,近日日本DMM公司,也與開發商合作將在日本本地推出,並且表示伺服器將會通用韓方伺服器,屆時玩家能夠一同在Steam上與全世界玩家一起遊玩,再加上微軟目前推動的跨平台連線計畫,相信到時候戰場將會越來越激烈。

 

 

 

遊戲地圖每過一陣子即會縮減一次,在安全範圍外的玩家將會逐漸流失生命,而隨著範圍越來越小,玩家交戰的次數也越來越多。   圖:新頭殼資料畫面