近日,中國首部3A遊戲大作《黑神話:悟空》在全球掀起熱潮。根據消息,該遊戲於2024年8月20日上市後,僅幾天便賣出1000萬套,收入超過150億新台幣,全球同時有300萬名玩家遊玩。然而,隨著這一遊戲的成功,部分台灣人如「館長」陳之漢等人竟貶低台灣:「除了台積電之外也沒有什麼可以吹!」,趙少康等統派人士更進一步批評台灣遊戲產業落後。這種論調,反映了台灣社會對中國成功的反應,但實質上,我們不需急於進行攀比,而應重新審視遊戲的本質和價值。

 

遊戲的本質在於創意與趣味,而非資本投入

 

「3A遊戲」(Triple-A games)的定義,源於金融界的「AAA級」,在遊戲產業中意味著高成本和高行銷的作品。例如,美國的《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)和《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)都花費數億美元開發。而相較之下,日本公司如FromSoftware,以更低的預算創造出《黑暗靈魂》(Dark Souls)、《隻狼》(Sekiro)等全球知名作品。由此可見,遊戲的成功與否並非僅取決於資本投入,而在於創意和玩家體驗。

 

台灣在90年代有過遊戲產業的黃金時期,諸如《仙劍奇俠傳》、《三國群英傳》等優秀作品,至今仍然廣為人知。只是隨著盜版問題、硬體限制、以及網路和手機遊戲的崛起,台灣的遊戲產業逐漸走向衰退。但這並不意味著台灣在創意上落後。相反,如《返校》、《還願》等遊戲作品的成功,證明了即便在資金有限的情況下,只要有創意,仍能吸引大量玩家並獲得廣泛好評。

 

台灣遊戲產業的發展應走自己的道路

 

事實上,與其與中國進行「3A遊戲」的對比,我們更應該關注如何利用現有資源發展自己的遊戲產業。台灣遊戲產業的未來不在於模仿中國或其他國家的模式,而在於發展屬於自己的創意和特色。從歷史和文化中挖掘出具有本土特色的內容,並結合國際市場的需求,這將比追求高成本的3A大作更有意義。

 

例如,《Minecraft》這樣的簡單遊戲,雖無精美的畫面或複雜的劇情,卻成為史上最暢銷的遊戲,正是因為其自由開放的遊戲性。相對地,《黑神話:悟空》固然是一部技術上卓越的作品,但它的成功更多依賴於中國市場的特殊背景和遊戲產業的集體努力。台灣的遊戲開發者應該學習如何創造出獨特的、有趣的遊戲體驗,而非單純模仿或競爭。

 

結語:不必羨慕他國,台灣有自己的優勢

 

《黑神話:悟空》的成功,無疑是一個值得注意的事件,但這並不代表台灣在遊戲產業上需要感到自卑或失望。台灣擁有豐富的文化資源和創意人才,完全有能力打造出具有本土特色和全球吸引力的遊戲。我們應當重視創意與多樣化,發揮自己的優勢,展現遊戲開發中的台灣精神,而不是在不切實際的比較中迷失方向。

 

因此,與其追隨中國的步伐,我們更應該自信地走自己的道路,將創意轉化為真正有趣、有意義的遊戲體驗。最終,遊戲的價值不在於它的開發預算或技術規格,而在於它能帶給玩家的樂趣和啟發。台灣完全有能力做到這一點,也應該為此感到驕傲。

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