第9屆巴黎電玩展(Paris Games Week)於正在巴黎凡爾賽門舉行。在歐洲,法國玩家在電子遊戲的消費上僅次於俄羅斯和瑞典,領先德國和英國,電子競技的營業額則達到2600萬美元,並以14%的速率逐年增長。

從只有一個大會的電子競技(eSports)場地,到各大廠都在自己的攤位設電競場,巴黎電玩週期間玩家粉絲都在追逐的電競賽,已呈沛然莫能禦的趨勢。

越來越多的玩家不再滿足於挑戰他們的電腦或遊戲機,而傾向於彼此挑戰,巴黎電玩週從創立開始,就掌握趨勢組織電競賽,到了第九屆,每天最吸引大小玩家的莫過於電子競技賽事。

年輕一代對電競賽事的認同更甚於其他運動賽事,電遊戲行業最廣為流傳的笑話是,美國總統川普就職演說時,有500萬人正在電視前觀看電競賽而非他的演說說轉播。

根據市調機構Super Data,2017年, 全球電子競技產值達到13億美元,正式進入商業範疇,預估2020年將達23億美元。

在歐洲,法國玩家在電子遊戲的消費上僅次於俄羅斯和瑞典,領先德國和英國,電子競技的營業額則達到2600萬美元,並以14%的速率逐年增長。

2016年法國政府決定發展電子競技,當時約有500萬人觀看電子競技賽事,還要加上200萬的玩家, 其中有93萬1千人參加循環賽事或競賽,110萬人在線上競技。

參與電子競技的男女性別比例懸殊,觀眾也是72%的男性,僅28的女性。而2/3的觀賽者年齡介於35到49歲。

93萬1千名業餘玩家喜歡的競賽是英雄聯盟League of Legends (58%), 其次是運動遊戲(例如FIFA, 51%), 射擊遊戲 (Call of Duty, Overwatch, 40%), 牌類遊戲(Hearthstone, 37%), 策略遊戲 (Clash Royale, 17%) 以及戰鬥遊戲 (Street Fighter, Tekken, Soul Calibur, 17%)。

Forbes雜誌還依股價高低,對12個電子競技俱樂部進行排名,排名第一的是北美的Cloud9,價值約三億美元。其次是波士頓的CS:GO及Overwatch聯盟。

兩個歐洲俱樂部也列名其中,排名第六的Fnatic,價值1億2000萬美元,以及排名第八的G2 Esports,價值1億500萬美元。唯一的亞洲隊是排名第七的Gen.G,價值1億1000萬美元。

職業聯合會和聯盟看到了電子競技的巨大潛力,都毫不猶豫的將電子競技視為己出。在法國,電子競技eLigue1的冠軍甚至在beIN Sports開創每週一次的節目並從中獲利。

儘管電子競技的賽事是在電子世界中發生,但是多數競賽會到同一地點進行,吸引粉絲玩家到場支持,帶來周邊經濟效益,因此,許多歐洲的戰鬥隊甚至決定每役必戰,搭著火車到處征戰。

就專業俱樂部而言,投資電子競技幾乎是一個市場賭注。對國家而言,更是形象和整體經濟的考量,敦促賽事制度聯盟化,提高企業長期投資的意願,促進隊伍及選手有穩定發展的機會,進而提升整體產業生態系統的持續性。

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