電子競技是相當熱門的新興產業,每年有不少電競賽事舉辦;同時我們也看到另一個正在成長的新興產業「VR」也就是虛擬實境裝置,還在積極尋找各類應用。這兩項產業只能是平行線嗎?兩者結合後會產生什麼火花呢?專家說,不管是格鬥遊戲或是其他類型之遊戲,VR遊戲要走上電子競技舞台,首先必需要克服「VR暈」、「操控性」這兩個技術問題,才有可能再往下發展。

電子競技是網路世界中最熱門的新興產業,隨著遊戲對經濟的影響力增加,電子競技在台灣與部分國家,正式成為運動競技;且選手明星化、賽事直播觀賞人數日益增加,帶來大量商機。現在電子競技的工具是鍵盤、滑鼠、搖桿,但若變成VR頭戴式裝置,讓VR遊戲成為電子競技項目,電子競技究竟會產生怎樣的變化?令人好奇。

樂美館研發部製作人胡家興分析,能夠成為電競的遊戲,有三項要件:首先該遊戲必須是PvP對戰類型的遊戲,也就是真人的玩家間對戰,不管形式是射擊,或是《快打旋風》式的手腳格鬥;其次是有成就系統與勝負計分,如此才能分出明確的勝負,也給玩家提升自己的動力。最後是這款遊戲能夠經過訓練與戰略來提升積分。

遊戲要成為電競項目,首先遊戲內容需是玩家與玩家間的對戰。圖為VR裝置。

胡家興認為,VR受限其操作模式,難以將競技元素納入其中。過去遊戲的操作模式,是以一個類比搖桿(控制方向的圓桿,暱稱蘑菇頭)控制方向、另一個類比搖桿則是控制視角。對應到VR遊戲,是靠「轉頭」控制視角,意指頭向左邊就是左轉。控制人物在遊戲中的移動方向,則多數仍靠類比搖桿,易造成「VR暈」,指在遊玩期間造成的暈眩。

胡家興舉例說:《惡靈古堡》曾推出VR版,這是一款劇情結構完整的RPG。但玩家間的負評不少,原因是長時間遊玩容易疲勞,使用類比搖桿操作方向,造成更嚴重暈眩。解決這問題的方法是:玩家的遊戲內移動要盡量與身體的移動一致,也就是「人要跟著畫面走」。

另一個問題是操作性,如能做到無線操作,少了電線的限制,會有較佳的操作性,能做的動作較多。如能克服VR暈與操作兩個問題,再加上適當的機制,相信能成為一款良好的競技遊戲,玩家變多就有望列入電子競技項目。