熱愛電玩的金曲歌手施文彬,是遊戲資歷逾40年的超級玩家;為了推動電競產業,他在2013年創立了台灣電競協會,出任理事長。施文彬表示,當年創立協會,目的是希望能照顧台灣電競選手,而近兩年電競產業愈來愈受重視,但至今仍無中央主管機關,找不到對口單位,讓他很困擾。

「台灣過去缺乏電競相關資源,社會大眾對電競選手一直不了解。我們台灣小孩、年輕人,都已經拿下好幾次的世界冠軍。」施文彬在接受新頭殼的訪問時,暢談當前台灣電競現況,他認為電競世界是個「鬥智」的世界,幾次世界冠軍證明,台灣小孩「絕對聰明」。

但這些「絕頂聰明」的台灣選手們,現階段卻面臨了許多問題,一直找不到解決方向。施文彬指出,15~25歲是反應的巔峰,電競職業選手須從16、17歲開始培訓,到18歲開始正式上線,可能只有五到八年的選手生命。但這些時間基本上都經歷一個孩子從國中、高中、大學,甚至是兵役問題。

在各界的努力下,今年二月,文化部終於正式公告,電競替代役比照圍棋選手,雖然每年僅釋出十個名額,而且需在世界級比賽有前三名的成績,才有資格申請,但這個消息已為所有關心電競的人,打下一劑強心針。施文彬更希望,日後電競替代役能直接在原有的公司服役。

推動電競產業多年,施文彬認為現在除了選手的照顧問題外,電競產業該歸屬哪個政府單位管理?這也是目前最需解決的問題。

「沒有上級單位,根本不知該找誰對口?」施文彬笑著說,這樣就不知該找哪個政府單位申請經費補助。

施文彬比較各國電競產業狀況說,中國將電競歸類為體育項目,也成立了「電競部」來專責管理;韓國的電競產業,也有專部管理,甚至還成立「電競專案」,有完整套產官學產業鍊,從學校開始培養動漫人才、遊戲研發與電競人材。 

施文彬認為電競與一般的體育活動不一樣。電競僅屬於電子產業中的一環,而且選手是在產業鍵中最弱勢的,所以最需要照顧。依他觀察,台灣一年花八十億的預算在體育經費,補助四十項運動。在僧多粥少的情況下,他並不樂見電競歸屬在體育項目中。電競若歸類在文化部,則預算可能會遭電影、音樂等其他的產業排擠。 

施文彬笑說,台灣很多科技業者,對台灣GDP都很有貢獻,若把電競和電腦科技業者一樣,歸屬在經濟部,不知會不會能有更足夠的預算,培育更多電競選手。最後,施文彬開玩笑地說,希望電競產業能歸屬在「台灣銀行」或「中央印製廠」,這樣預算總不會有問題了吧!

施文彬是遊戲資歷逾40年的超級玩家,為了推動電競產業,他在2013年創立了台灣電競協會,出任理事長。   圖:彭素華攝